https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/issue/feed วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ 2024-06-02T12:12:46+07:00 ผศ.ดร.กัญญรัตน์ หงส์วรนันท์ kanyarat.nga@dpu.ac.th Open Journal Systems <p> </p> <p> </p> <p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p> <p>1. เพื่อเป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ผลงานทางด้านวิชาการของอาจารย์ นักวิชาการ นักวิจัย และนักศึกษาด้านการสื่อสาร สาขานิเทศศาสตร์ </p> <p>2. เพื่อเป็นสื่อกลางในการนำเสนอนวัตกรรม และความเคลื่อนไหวทางด้านวิชาชีพของผู้เกี่ยวข้องในด้านการสื่อสาร สายงานนิเทศศาสตร์</p> <p>3. เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับบุคคลทั่วไป และผู้สนใจองค์ความรู้ด้านนิเทศศาสตร์</p> <p>4. เพื่อเป็นการแสดงศักยภาพทางวิชาการของคณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์</p> <p> </p> https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/261033 การเล่าเรื่องผ่านสัญญะทางสังคมในซีรีส์เรื่อง Squid Game 2022-09-13T11:17:26+07:00 ฐิยากร แสวงพรรค mindtalo@gmail.com ธีรติร์ บรรเทิง teerati.ban@nida.ac.th <p>การศึกษาเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบการเล่าเรื่องและการนำเสนอสัญญะทางสังคมของซีรีส์เรื่อง Squid Game 2) ศึกษาการตีความและความคิดเห็นของผู้ชมเรื่อง Squid Game ใน Generation Y โดยการศึกษาครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ด้วยการเก็บรวบรวมข้อมูล มีการวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) และการนำเสนอสัญญะทางสังคมของซีรีส์เรื่อง Squid Game ซึ่งจะนำมาประกอบกับการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth interview) จากผู้เชี่ยวชาญทางด้านนิเทศศาสตร์จำนวน 4 ท่าน ร่วมกับการสัมภาษณ์กลุ่ม (Focus Group) จากกลุ่มเป้าหมาย Generation Y ที่มีอายุตั้งแต่ 27-42 ปีจำนวน 6 ท่าน</p> <p>ผลจากการวิจัยในครั้งนี้พบว่า การเล่าเรื่องของซีรีส์เรื่อง Squid Game นั้นนี้มีรูปแบบการเล่าเรื่องผ่านเกมที่จำลองถึงสังคมขนาดย่อย มีการนำเกมการละเล่นเด็กของประเทศเกาหลีใต้เข้ามาประยุกต์ใช้ ซีรีส์มีการขับเคลื่อนผ่านความดราม่าของตัวละครมากกว่าความซับซ้อนของเกมและเรื่องราว องค์ประกอบในแต่ละฉากและตัวละครยังมีความโดดเด่นและเป็นเอกลักษณ์ ทั้งนี้ยังอัดแน่นไปด้วยสัญญะที่นำเสนอถึงความไม่เท่าเทียมระหว่างชนชั้นทางสังคมผ่านการสอดแทรกในรูปแบบของทางตรงและทางอ้อม ตั้งแต่สัญญะทางวัตถุ เหตุการณ์ และการกระทำของตัวละครที่ปรากฏบนซีรีส์ โดยการตีความผ่านความหมายของสัญญะต่าง ๆ (Process of Signification) และการเล่าเรื่องตามทฤษฎีการเล่าเรื่อง (Narrative Theory) รวมถึงความคิดเห็นของผู้ให้ข้อมูลหลักจากการสัมภาษณ์เชิงลึกและการสัมภาษณ์กลุ่มค่อนข้างไปในทิศทางเดียวกันในส่วนของการตีความหมายและความคิดเห็นหลังรับชมซีรีส์ ซึ่งอาจหมายความว่า Squid Game เป็นซีรีส์ที่ไม่ซับซ้อน มีจุดพลิกผันให้ผู้คนประหลาดใจ และส่งผลให้ผู้ชมมีอารมณ์ร่วมไปกับซีรีส์ได้ ในด้านของการอภิปรายผลแสดงให้เห็นว่าผู้ชมส่วนใหญ่เกิดการตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาทางสังคมตั้งแต่เรื่องความสัมพันธ์ในครอบครัวไปจนถึงความสัมพันธ์ระหว่างชนชั้น ซึ่ง Squid Game ถือว่าเป็นซีรีส์ที่ตีแผ่เรื่องสังคมทุนนิยมและอำนาจจากคนชนชั้นสูงได้อย่างประสบความสำเร็จ</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267377 กลยุทธ์การบริหารงานของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ในยุคเทคโนโลยีพลิกผัน 2023-05-17T09:35:01+07:00 ปิยะพงษ์ โพธินาค golf_fordnegative@hotmail.com มาโนช ชุ่มเมืองปัก manoch.chk@dpu.ac.th <p>การวิจัยเชิงคุณภาพมีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษากลยุทธ์การดำเนินธุรกิจสื่อในยุคเทคโนโลยีพลิกผันของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) และ (2) ศึกษาการปรับตัวในกระบวนการทำงานของผู้ผลิตสื่อของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ในยุคเทคโนโลยีพลิกผัน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยการสัมภาษณ์แบบเจาะลึกกับผู้บริหาร และบุคลากรฝ่ายปฏิบัติงาน รวม 7 คน ประกอบกับการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ตั้งแต่ปีพ.ศ. 2559 ถึงปีพ.ศ. 2564</p> <p>ผลการศึกษาพบว่า บริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ที่เคยเป็นผู้เชี่ยวชาญทางด้านสื่อสิ่งพิมพ์ในยุคก่อนการแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ตและสื่อออนไลน์ ได้ปรับตัวมาเป็นองค์กรสื่อที่สร้างดิจิทัลคอนเทนต์ในยุคเทคโนโลยีพลิกผัน สอดคล้องกับภาพรวมอุตสาหกรรมสื่อทั่วโลกที่มีการเติบโตของสื่อออนไลน์ ในแง่กลยุทธ์การบริหารงานของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ได้ใช้กลยุทธ์ 5 รูปแบบได้แก่ (1) การลดค่าใช้จ่าย (2) ขยายงานด้านการขนส่ง (3) เพิ่มรายได้ทางธุรกิจการพิมพ์ (4) เน้นการทำธุรกิจด้านกิจกรรมพิเศษ และ (5) มุ่งธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ ทั้งนี้จากผลการศึกษายังพบอีกว่า บุคลากรผู้ผลิตสื่อที่อายุและประสบการณ์การทำงานต่างกัน จะมีการเปลี่ยนแปลงในกระบวนการทำงานและมีการปรับตัวที่แตกต่างกัน</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267803 การสร้างสรรค์บอร์ดเกมเกี่ยวกับเกษตรอินทรีย์ในฐานะนวัตกรรมการสื่อสารเพื่อสนับสนุนแนวคิดการพัฒนาที่ยั่งยืน 2023-06-06T11:48:22+07:00 มาโนช ชุ่มเมืองปัก manoch.chk@dpu.ac.th ต่อสกุล ถิรพัฒน์ torsakul.thi@pim.co.th <p>การวิจัยเชิงคุณภาพนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับเกษตรอินทรีย์ที่เหมาะสมสำหรับนำมาสื่อสารในรูปแบบบอร์ดเกม และ 2) เพื่อออกแบบบอร์ดเกมซึ่งมีกลไกที่สามารถถ่ายทอดแนวคิดเรื่องเกษตรอินทรีย์เพื่อให้เกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาที่ยั่งยืนในมิติสิ่งแวดล้อม เก็บข้อมูลจากการสังเกตการณ์ทั้งแบบมีส่วนร่วมและแบบไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกษตรอินทรีย์และบอร์ดเกม รวมทั้งศึกษาเอกสาร และการสัมภาษณ์อาสาสมัครที่ร่วมทดสอบเกม ระหว่างเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2564 ถึงเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2565</p> <p>ผลการศึกษาพบว่า การถ่ายทอดเนื้อหาเรื่องเกษตรอินทรีย์ไปสู่คนทั่วไปควรนำเสนอผ่านกิจกรรมที่เป็นรูปธรรมซึ่งเชื่อมโยงกับการใช้ชีวิตของผู้คน งานวิจัยนี้จึงนำเรื่องราวเกี่ยวกับการทำปุ๋ยหมักจากเศษอาหาร และการปลูกผักปลอดสารเคมี มาออกแบบเป็นบอร์ดเกมเพื่อเป็นสื่อให้ผู้เล่นเกิดความเข้าใจหลักการของเกษตรอินทรีย์ โดยการออกแบบบอร์ดเกมดังกล่าวมีการนำกลไกของเกมและการเล่าเรื่องมาผสานกันเพื่อเน้นให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความสนุกสนาน และมุ่งถ่ายทอดประเด็นการพัฒนาที่ยั่งยืนที่เป็นรูปธรรมในมิติสิ่งแวดล้อม การจัดการขยะ และเศรษฐกิจหมุนเวียน</p> <p>จากการนำเกมไปทดสอบพบว่า บอร์ดเกมเป็นนวัตกรรมการสื่อสารที่สามารถนำไปใช้เพื่อวัตถุประสงค์การเรียนรู้ด้านสิ่งแวดล้อมได้ ทั้งนี้ จะต้องมีการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่นที่เหมาะสม เช่น การพูดคุยหลังจบเกม เพื่อให้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่ต้องการ</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267825 การสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย 2023-06-08T11:55:37+07:00 เพ็ญนภา หงษ์ทอง penph.noi@gmail.com กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ kullatip@gmail.com <p>บทความนี้เป็นงานศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้โมเดลการสื่อสารในภาวะวิกฤติและความเสี่ยงฉุกเฉิน (Crisis and Emergency Risk Communication: CERC) เป็นกรอบการวิเคราะห์ เพื่อศึกษาคุณลักษณะและเนื้อหาการสื่อของผู้นำไทยในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 และศึกษาความสอดคล้องของเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทยกับสถานการณ์การแพร่ระบาด บริบททางสังคม และมาตรการการบริหารจัดการสถานการณ์การแพร่ระบาดของรัฐบาล ขอบเขตเนื้อหาคือแถลงการณ์ของนายกรัฐมนตรีที่ออกอากาศทางโทรทัศน์รวมการเฉพาะกิจแห่งประเทศไทย ระหว่างวันที่ 13 มกราคม พ.ศ. 2563 - 10 มีนาคม พ.ศ. 2565 และสัมภาษณ์เชิงลึกนักวิชาชีพประชาสัมพันธ์ 5 ท่าน ผลการศึกษาพบว่าประเด็นภายใต้กรอบ CERC ที่มีเนื้อหาน้อยที่สุดในการสื่อสารของผู้นำคือ “การวิจัยทางการแพทย์” ประเด็นที่พบมากสุดคือ “การรายงานสถานการณ์” และพบว่าเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำมีความสอดคล้องกับมาตรการบริหารจัดการสถานการณ์การแพร่ระบาดของรัฐบาลมากกว่าสถานการณ์การแพร่ระบาด และบริบททางสังคมในขณะนั้น</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/268251 บ้านผีสิง : พื้นที่สื่อสารกับการประกอบสร้างความกลัว 2023-06-29T12:02:29+07:00 กมลชนก ยวดยง kamolchanok.mim@gmail.com สมสุข หินวิมาน acfb2@hotmail.com กำจร หลุยยะพงศ์ kamjohn.g@gmail.com <p>งานวิจัยเรื่อง “บ้านผีสิง : พื้นที่สื่อสารกับการประกอบสร้างความกลัว” มีวัตถุประสงค์เพื่อทำความเข้าใจถึงการสร้างสภาวะความจริงเสมือนที่มาจากทุนวัฒนธรรมเกี่ยวกับความกลัวผ่านการเล่าเรื่องและเทคนิคเฉพาะของบ้านผีสิง และเพื่อศึกษาวิเคราะห์ความสัมพันธ์หรือความแตกต่าง ในการถอดรหัสความหมายความกลัวในพื้นที่บ้านผีสิงของผู้เล่นที่มีประสบการณ์และความชื่นชอบในเรื่องผีที่แตกต่างกัน โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research)&nbsp; โดยแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์ตัวบท (บ้านผีสิง) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ได้แก่ บ้านผีสิง Ripley's Haunted Adventure พัทยา และบ้านแม่นาค ส่วนที่ 2 &nbsp;คือ การวิเคราะห์ผู้รับสาร (ผู้เล่นบ้านผีสิง) โดยใช้การสัมภาษณ์แบบเจาะลึกจำนวนบ้านละ 10 คน เพื่อวิเคราะห์การถอดรหัสความหมายความกลัวที่เกิดขึ้นหลังจากเล่นบ้านผีสิง แนวคิดทฤษฎีที่ใช้เป็นกรอบในการศึกษา ได้แก่ ทฤษฎีและแนวคิดเกี่ยวกับความกลัว แนวคิดเรื่องพื้นที่ (space) แนวคิดเรื่องสภาวะความจริงเสมือนและสภาวะเหนือจริงของโบดริยารด์ ทฤษฎีการเล่าเรื่อง (Narrative Theory) แนวคิดเกี่ยวกับผี และแนวคิดเรื่องผู้รับสารของ Stuart Hall</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลการวิจัยพบว่า บ้านผีสิงซึ่งเป็นพื้นที่เหนือจริงมีการสื่อสารและประกอบสร้างความกลัวผ่านองค์ประกอบด้านการเล่าเรื่อง โดยมีการออกแบบโครงเรื่องด้วยเทคนิคสัมพันธบท นำเอาเรื่องราวตำนานเกี่ยวกับผีในอดีตมาประกอบสร้างร้อยเรียงเรื่องราว สื่อสารผ่านตัวละคร สถานที่ และเทคนิคเฉพาะของบ้านผีสิง เพื่อสร้างความสมจริง ให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนหลุดเข้าไปในพื้นที่ในอดีต เวลากลางคืน เจอผี และเกิดความรู้สึกกลัวและสนุกไปพร้อมกัน</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ในส่วนของการถอดรหัสความหมายของผู้เล่นชาวไทย พบว่า ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ตรงเกี่ยวกับผี และผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ตรงในเรื่องดังกล่าว มีการถอดรหัสความหมาย ความกลัวในพื้นที่บ้านผีสิงไม่แตกต่างกัน โดยรูปแบบความกลัวที่ปรากฏในบ้านผีสิง เป็นอารมณ์ด้านลบที่สามารถตอบสนองต่อความต้องการบริหารอารมณ์ความตื่นเต้น เพื่อหลีกหนีชีวิตประจำวันอันน่าเบื่อหน่ายได้เป็นอย่างดี และการที่ผู้เล่นชาวไทยสามารถถอดรหัสความหมายความน่ากลัวของบ้านผีสิง บ้านแม่นาค ได้อย่างสอดคล้องในหลายประเด็นมากกว่า Ripley's HAUNTED ADVENTURE พัทยา&nbsp; และให้ความเห็นว่า บ้านผีสิงแบบไทยน่ากลัวกว่าบ้านผีสิงที่มีรูปแบบการนำเสนอแบบตะวันตก อาจเป็นเพราะผีไทยเคยถูกติดตั้งความกลัวให้กับผู้เล่นมาก่อนหน้า และมีสัญลักษณ์บางอย่างที่สามารถกระตุ้นความจำในสมองที่คุ้นเคย และมีการใช้เทคนิคการสื่อสารแบบสัมพันธบทที่อิงกับวัฒนธรรม ตำนานที่ให้ความรู้สึกใกล้ชิด จึงสามารถถอดรหัสความหมายโดยง่าย</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269321 เทคนิคการนำเสนอประเด็นข่าวผ่านรายการโนราห์เล่าข่าวของสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต 2023-09-19T16:30:31+07:00 วัชรี หิรัญพันธุ์ watcharee.h@pkru.ac.th รุจิรา มะเกะ Ruchira@gmail.com สุรางคณา เล็กเกิดผล Surangkana@gmail.com <p>การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้ส่งสาร และผู้รับสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าวของสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต เป็นการวิจัยแบบผสมผสานทั้งการวิจัยเชิงคุณภาพ ซึ่งใช้แบบการสัมภาษณ์เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรมข้อมูลจากบุคลากรในสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต ส่วนการวิจัยเชิงปริมาณ ใช้การศึกษาวิจัยเชิงสำรวจ ด้วยแบบสอบถาม จากประชาชนที่อาศัยอยู่ในอำเภอเมืองภูเก็ต อำเภอกะทู้ และอำเภอถลาง จังหวัดภูเก็ต จำนวน 422 คน</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลการวิจัย พบว่า 1) การนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้ส่งสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าว มีแนวคิดและที่มาของรายการโนราห์เล่าข่าว คือ โนราห์เป็นศิลปะพื้นบ้านของภาคใต้ นำมาทำคลิปวิดิโอทำเป็นสื่อเผยแพร่ออกไปเพื่อที่จะให้ผู้ชมเข้าถึงได้ง่ายและสะดวกมากขึ้น สามารถที่จะขาย soft power ได้ และเป็นนโยบายที่เป็นประเด็นร้อนแรงที่อยู่ในความสนใจของประชาชน ซึ่งมีที่มาของประเด็นข่าว คือ ประเด็น ioc เป็นนโยบายของรัฐบาลที่จะส่งมาจากศูนย์กลาง ซึ่งจะส่งให้กับหน่วยงานของกรมประชาสัมพันธ์ ทุกหน่วยทั้ง 76 จังหวัดเหตุการณ์ต่าง ๆ ของส่วนราชการหรือความสําคัญของนโยบายรัฐบาลที่จะเอามาผลิตสื่อต่าง ๆ เพื่อจะเผยแพร่ให้ประชาชนได้รับทราบ หากมีประเด็นข่าวสําคัญเกิดขึ้นต้องรีบเอามาแปลและทำข่าว ออกแบบ infographic อัพโหลดลงเพจ Facebook ชี้แจงให้ประชาชนเขาเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว ด้านภาพและวิดีโอก็จะต้องมีการ movement ของกล้อง จะ move ช้า move เร็ว หรือว่าจะ pan ซ้าย pan ขวา และผู้ชมเมื่อเห็นภาพอะไรที่ชัดขึ้น กระบวนการผลิตคลิป การตัดต่อ กราฟิก ลงเสียง เวลาเฉลี่ย 3-4 นาที แต่งเสียงโดยใช้โปรแกรม Audition หาภาพพื้นหลังให้สอดคล้องกับเรื่องที่ทำ ใส่โลโก้ CG และกราฟิกให้มีความเหมาะสม สวยงาม และ ช่องทางการอัพข่าวสาร คือ เพจ facebook TikTok และ Line เช่น กลุ่ม ปชส. กลุ่ม อปมช. แต่ละกลุ่มจะมีประมาณ เกือบ 100 คน เป็นต้น</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2) การนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้รับสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าว ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มตัวอย่าง พบว่า ส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุระหว่าง 21-25 ปี มีการศึกษาระดับปริญญาตรี ตอบแบบสอบถามมากที่สุด อาชีพนักเรียน/นักศึกษา รายได้อยู่ในช่วง 10,001-20,000 บาทต่อเดือน สถานภาพโสด ภูมิลำเนาเดิมอยู่ในภาคใต้ มีแหล่งที่มาของรายได้จากเงินเดือนประจำ และส่วนใหญ่พักอาศัยบ้านเดี่ยวกับครอบครัวหรือญาติพี่น้อง โดยส่วนใหญ่รับชมรายการโนราเล่าข่าวจากแอพลิเคชั่นเฟสบุ๊ก มักรับชมคนเดียวผ่านอุปกรณ์สมาร์ทโฟน โดยใช้สัญญาณ Wifi ผู้ชมส่วนใหญ่เคยรับชมรายการโนราห์เล่าข่าวมาแล้ว และมีช่วงเวลาในการรับชม เวลา 19.00น. - 21.00 น. ซึ่งความถี่ในการรับชมค่อนข้างบ่อยและไม่มีปัญหาขณะรับชม รายการโนราห์เล่าข่าว มีแหล่งข่าวหรือเนื้อหาของข่าวมีความถูกต้องและน่าเชื่อ เสียงพากษ์มีความเหมาะสม และรายการมีความเป็นอัตลักษณ์ท้องถิ่นใต้</p> <p><strong>คำสำคัญ</strong>:การนำเสนอประเด็นข่าว, รายการโนราห์เล่าข่าว, สำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269646 ทัศนคติและความพึงพอใจของเจนเนอเรชัน Y ที่มีต่อการฟังพอดแคสต์ 2023-10-31T09:57:54+07:00 พัทช์ธนมนษ์ สุนทรนัย thanaphorn29sun@gmail.com อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว asawin.n@nida.ac.th <p>ปัจจุบันสื่อมีเดียในรูปแบบสื่อพอดแคสต์ได้เข้ามามีอิทธิพลกับประเทศไทยเป็นอย่างมาก วิจัยนี้ได้จัดทำขึ้นมาเพื่อศึกษาถึงทัศนคติของกลุ่มคนเจนเนอเรชัน วาย กลุ่มคน First Jobber ในการเปิดรับฟังพอดแคสต์ (Podcast) และส่งผลต่อการดำเนินชีวิตอย่างไร โดยรูปแบบวิจัยเป็นวิจัยเชิงผสมผสาน (Mixed Research) ระหว่างเชิงปริมาณ (Quantitative Research) และเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก จำนวน 5 คน ในเชิงคุณภาพ และการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) จำนวน 406 คน ที่อยู่ในช่วง First Jobber และเป็นกลุ่มที่ฟังสื่อพอดแคสต์</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลของงานวิจัยได้ชี้ให้เห็นว่าผู้คนมักเลือกฟังรายการพอดแคสต์ตอนเวลาว่างเพื่อคลายเหงาหรือพักผ่อนใจ โดยการหลีกหนีจากกิจกรรมหลักที่ตนเองทำมาทั้งวัน รายการพอดแคสต์มักเป็นสื่อความรู้เบื้องต้นที่เหมาะกับคนที่มีคำถามหรือสนใจในเรื่องราวต่างๆ พร้อมทั้งผู้ฟังควรพิจารณาเนื้อหา และไปศึกษาต่อค้นคว้าข้อมูลต่อไป และผู้ที่จัดทำรายการควรมีการนำเสนอข้อมูล หรือมีแจ้งเตือนในการควบคุมเนื้อหารายการพอดแคสต์โดยมีการระบุคำเตือน</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270598 ผลกระทบของการใช้สื่อออนไลน์ต่อการเล่นพนันของเยาวชน ในเขตจังหวัดพระนครศรีอยุธยา 2023-11-22T14:46:57+07:00 ปฐมพงษ์ พุ่มพฤกษ์ pratompong.mp@gmail.com ปัทมาภรณ์ สุขสมโสด patthamaphon@aru.ac.th <p>บทความนี้มีวัตถุประสงค์ในการวิจัยเพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่อออนไลน์กับพฤติกรรมการเล่นการพนันของเยาวชนและผลกระทบของการใช้สื่อออนไลน์ต่อการเล่นพนันของเยาวชนในเขตจังหวัดพระนครศรีอยุธยา ใช้รูปแบบการสัมภาษณ์กลุ่มตัวอย่างเยาวชน นักเรียนระดับมัธยมต้น มัธยมปลาย ระดับอุดมศึกษาของรัฐ และเอกชน รวมไปถึง นักศึกษาอาชีวะที่มีอายุระหว่าง 16 – 25 ปี เป็นกลุ่มที่ใช้สื่อออนไลน์ ในเขตเทศบาลจังหวัดพระนครศรีอยุธยา&nbsp; โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ( Purposive&nbsp; sampling ) จำนวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มตัวอย่างเล่นสื่อออนไลน์เป็นประจำทุกวัน เล่นตลอดเวลาที่มีเวลาว่าง กลุ่มตัวอย่างนิยมเล่นสื่อออนไลน์ผ่านโทรศัพท์สมาร์ทโฟน แอปพลิเคชั่นและเว็บไซต์ที่ใช้ทุกวันได้แก่ เฟสบุ๊ค&nbsp; รองลงมา คือ ไลน์ใช้สำหรับการสนทนากับบุคคลต่างๆ และ กูเกิ้ล เป็นเว็บไซต์ที่ใช้หาข้อมูลทุกประเภทที่สนใจ 2) พฤติกรรมการเล่นการพนันของเยาวชน พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เริ่มเล่นการพนันแบ่งเป็น 3 &nbsp;กลุ่มได้แก่ กลุ่มแรก เริ่มเล่นเพราะเพื่อนชักชวน กลุ่มที่ 2 เป็นกลุ่มที่ชอบเสี่ยงโชค เป็นทุนเดิม กล้าได้กล้าเสีย กลุ่มที่ 3 เล่นเพื่อความสนุก ตื่นเต้น คลายเครียดจากเรื่องเรียน กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เริ่มต้นการเล่นพนันครั้งแรกคือการเล่นไพ่ป๊อกเด้ง เล่นหวย เรียงเบอร์ ล็อตเตอรี ไฮโล ชนไก่ เป็นต้น 3) พฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์เพื่อสนับสนุนการเล่นพนัน แบ่งเป็น 2 วัตถุประสงค์ ดังนี้ (1) กลุ่มตัวอย่างใช้สื่อออนไลน์ในการหาข้อมูลเพื่อการเล่นการพนัน (2) กลุ่มตัวอย่างใช้สื่อออนไลน์เพื่อเป็นช่องทางหรือเครื่องมือในการเล่นการพนันออนไลน์ 4) ผลกระทบด้านความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่อออนไลน์กับพฤติกรรมการเล่นการพนันของเยาวชน พบว่า กลุ่มเด็กวัยรุ่นที่ชื่นชอบในการพนัน นิยมนำสื่อออนไลน์มาประยุกต์ใช้ในการเล่นการพนันที่ทำให้ตนเองสะดวก สบาย และที่สำคัญคือปลอดภัยจากตำรวจในการตรวจค้น ทั้งยังส่งผลกระทบให้เกิดการเสียการเรียน เสียสุขภาพ เพราะสื่อออนไลน์สามารถเล่นพนันได้ทุกที่ ทุกเวลาตามที่ต้องการ&nbsp; และส่งผลให้เสียความสัมพันธ์กับเพื่อนและครอบครัวเนื่องจากต้องยืมเงินเพื่อนและคืนไม่ตรงตามเวลาที่กำหนด และหมกมุ่นกับการพนันจนไม่ได้สนใจครอบครัว</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270321 การต่อรองของผู้กำกับในระบบการผลิตภาพยนตร์ร่วมทุนสร้าง: การวิเคราะห์ระบบการสร้างภาพยนตร์ร่วมทุนสร้างระหว่างไทย-เกาหลีใต้ในภาพยนตร์เรื่อง “ร่างทรง” 2023-12-07T09:47:00+07:00 นิมิตร คินันติ themitabj@gmail.com นภสร ลิ้มไชยาวัฒน์ Napasorn.lim@dpu.ac.th ชนาธิป ศังขะธร chanathip.san@dpu.ac.th <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;บทความวิชาการเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายบทบาทการทำงานของผู้กำกับชาวไทย (Director) ในกระบวนการสร้างสรรค์ร่วมกับผู้อำนวยการสร้างชาวเกาหลีใต้ (Producer) ในระบบการสร้างภาพยนตร์ร่วมทุนสร้างไทย-เกาหลีใต้ ภายใต้ทฤษฎีแนวความคิดหน้าที่ของผู้อำนวยการสร้าง หน้าที่ของผู้กำกับและแนวคิดว่าด้วยกระบวนการสร้างภาพยนตร์ ทำการศึกษาโดยการเก็บรวบรวบข้อมูลต่างๆ จากการทบทวนวรรณกรรมและการสัมภาษณ์ผู้กำกับภาพยนตร์คือ บรรจง ปิสัญธนะกูล</p> <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ผลการศึกษาพบว่าผู้กำกับภาพยนตร์มีการต่อรองเพื่อนำเสนอความเป็นตัวตนของตัวเอง แม้การสร้างภาพยนตร์โปรดิวเซอร์จะมีส่วนสำคัญ โดยเฉพาะเรื่อง “ร่างทรง” ที่เป็นโปรเจกต์ตั้งต้นมาจาก นา-ฮงจิน ในฐานะโปรดิวเซอร์ชาวเกาหลีใต้ โดย “ร่างทรง” ยังคงแนวคิดของเขาในการทำหนังซึ่งเปิดโอกาสให้คนดูได้ตีความและเชื่อมโยงเรื่องราวจากประสบการณ์ของตนเอง รวมทั้งวิธีการนำเสนอในรูปแบบสารคดีปลอม (Mockumentary) ที่โปรดิวเซอร์ได้วางไว้อันเป็นแนวทางที่มักพบในหนังสยองขวัญของฮอลลีวูดมากกว่าในหนังสยองขวัญของไทย แต่ทั้งนี้โปรดิวเซอร์ให้ความเคารพในแนวความคิดของผู้กำกับภาพยนตร์ ซึ่งผู้กำกับภาพยนตร์จะเป็นผู้หาข้อมูลและทำบทภาพยนตร์เรื่องร่างทรงในบริบทความเชื่อของไทยในแง่มุมต่างๆ รวมถึงการนำเสนอในรูปแบบสารคดีปลอมที่ผู้กำกับต้องการถ่ายทำอย่างประณีต ด้วยการใช้สไตล์ภาพที่หลากหลาย ทั้งการถ่ายทำในเชิงสัมภาษณ์ตัวบุคคล ภาพจากกล้องวงจรปิดจนถึงฟาวด์ ฟุตเทจ (Found Footage) ประกอบการใช้นักแสดงที่ไม่เป็นที่รู้จักในวงกว้างหรือเป็นนักแสดงหน้าใหม่เพื่อก่อเกิด “ความรู้สึกเชื่อ” และ “ความรู้สึกสมจริง” ต่อผู้ชม</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การศึกษานี้แสดงให้เห็นถึงบทบาทของผู้กำกับในการสร้างสรรค์ภาพยนตร์ภายใต้ระบบการร่วมทุนสร้างไทย-เกาหลีใต้ในภาพยนตร์เรื่อง “ร่างทรง” เพื่อแสดงถึงความสัมพันธ์ในระบบการสร้างภาพยนตร์โดยเป็นการต่อรองระหว่างผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ ซึ่งจะเป็นแนวทางในการผลิตภาพยนตร์ได้อย่างสร้างสรรค์ต่อไป</p> 2024-06-02T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์