วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca <p> </p> <p> </p> <p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p> <p>1. เพื่อเป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ผลงานทางด้านวิชาการของอาจารย์ นักวิชาการ นักวิจัย และนักศึกษาด้านการสื่อสาร สาขานิเทศศาสตร์ </p> <p>2. เพื่อเป็นสื่อกลางในการนำเสนอนวัตกรรม และความเคลื่อนไหวทางด้านวิชาชีพของผู้เกี่ยวข้องในด้านการสื่อสาร สายงานนิเทศศาสตร์</p> <p>3. เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับบุคคลทั่วไป และผู้สนใจองค์ความรู้ด้านนิเทศศาสตร์</p> <p>4. เพื่อเป็นการแสดงศักยภาพทางวิชาการของคณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์</p> <p> </p> th-TH <p>ลิขสิทธิ์เป็นของวารสาร....</p> kanyarat.nga@dpu.ac.th (ผศ.ดร.กัญญรัตน์ หงส์วรนันท์) kanyarat.nga@dpu.ac.th (คณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์) Sun, 02 Jun 2024 12:12:46 +0700 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 การเล่าเรื่องผ่านสัญญะทางสังคมในซีรีส์เรื่อง Squid Game https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/261033 <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; การศึกษาเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบการเล่าเรื่องและการนำเสนอสัญญะทางสังคมของซีรีส์เรื่อง Squid Game 2) ศึกษาการตีความและความคิดเห็นของผู้ชมเรื่อง Squid Game ใน Generation Y โดยการศึกษาครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ด้วยการเก็บรวบรวมข้อมูล มีการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และการนำเสนอสัญญะทางสังคมของซีรีส์เรื่อง Squid Game ซึ่งจะนำมาประกอบกับการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth interview) จากผู้เชี่ยวชาญทางด้านนิเทศศาสตร์จำนวน 4 ท่าน ร่วมกับการสัมภาษณ์กลุ่ม (Focus Group) จากกลุ่มเป้าหมาย Generation Y ที่มีอายุตั้งแต่ 27-42 ปีจำนวน 6 ท่าน</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลจากการวิจัยในครั้งนี้พบว่า การเล่าเรื่องของซีรีส์เรื่อง Squid Game นั้นนี้มีรูปแบบการเล่าเรื่องผ่านเกมส์ที่จำลองถึงสังคมขนาดย่อย มีการนำเกมส์การละเล่นเด็กของประเทศเกาหลีใต้เข้ามาประยุกต์ใช้ ซีรีส์มีการขับเคลื่อนผ่านความดราม่าของตัวละครมากกว่าความซับซ้อนของเกมส์และเรื่องราว องค์ประกอบในแต่ละฉากและตัวละครยังมีความโดดเด่นและเป็นเอกลักษณ์ ทั้งนี้ยังอัดแน่นไปด้วยสัญญะที่นำเสนอถึงความไม่เท่าเทียมระหว่างชนชั้นทางสังคมผ่านการสอดแทรกในรูปแบบของทางตรงและทางอ้อม ตั้งแต่สัญญะทางวัตถุ เหตุการณ์ และการกระทำของตัวละครที่ปรากฎบนซีรีส์ โดยการตีความผ่านความหมายของสัญญะต่าง ๆ (Process of Signification) และการเล่าเรื่องตามทฤษฎีการเล่าเรื่อง (Narrative Theory) รวมถึงความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่างจากการสัมภาษณ์เชิงลึกและการสัมภาษณ์กลุ่มค่อนข้างไปในทิศทางเดียวกันในส่วนของการตีความหมายและความคิดเห็นหลังรับชมซีรีส์ ซึ่งอาจหมายความว่า Squid Game เป็นซีรีส์ที่ไม่ซับซ้อน มีจุดพลิกผันให้ผู้คนประหลาดใจ และส่งผลให้ผู้ชมมีอารมณ์ร่วมไปกับซีรีส์ได้ ทั้งนี้ยังเกิดการตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาทางสังคมตั้งแต่เรื่องความสัมพันธ์ในครอบครัวไปจนถึงความสัมพันธ์ระหว่างชนชั้น ซึ่งถือว่าเป็นซีรีส์ที่ตีแผ่เรื่องสังคมทุนนิยมและอำนาจจากคนชนชั้นสูงได้อย่างประสบความสำเร็จ</p> ฐิยากร แสวงพรรค, ธีรติร์ บรรเทิง Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/261033 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 กลยุทธ์การบริหารงานของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ในยุคเทคโนโลยีพลิกผัน https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267377 <p>การปรับตัวขององค์กร/ เทคโนโลยีพลิกผัน/ ผู้ผลิตสื่อ/ สยามสปอร์ต</p> ปิยะพงษ์ โพธินาค, มาโนช ชุ่มเมืองปัก Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267377 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 การสร้างสรรค์บอร์ดเกมเกี่ยวกับเกษตรอินทรีย์ในฐานะนวัตกรรมการสื่อสารเพื่อสนับสนุนแนวคิดการพัฒนาที่ยั่งยืน https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267803 <p>การวิจัยเชิงคุณภาพนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับเกษตรอินทรีย์ที่เหมาะสมสำหรับนำมาสื่อสารในรูปแบบบอร์ดเกม และเพื่อออกแบบบอร์ดเกมซึ่งมีกลไกที่สามารถถ่ายทอดแนวคิดเรื่องเกษตรอินทรีย์เพื่อให้ผู้รับสารเกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม เก็บข้อมูลจากการสังเกตการณ์ทั้งแบบมีส่วนร่วมและแบบไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกษตรอินทรีย์และบอร์ดเกม ระหว่างเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2564 ถึงเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2565</p> <p>ผลการศึกษาพบว่า การถ่ายทอดเนื้อหาเรื่องเกษตรอินทรีย์ไปสู่คนทั่วไปควรนำเสนอผ่านกิจกรรมที่เป็นรูปธรรมซึ่งเชื่อมโยงกับการใช้ชีวิตของผู้คน งานวิจัยนี้จึงนำเรื่องราวเกี่ยวกับการทำปุ๋ยหมักจากเศษอาหาร และการปลูกผักปลอดสารเคมี มาออกแบบเป็นบอร์ดเกมเพื่อเป็นสื่อให้ผู้เล่นเกิดความเข้าใจหลักการของเกษตรอินทรีย์ซึ่งเชื่อมโยงกับแนวคิดการพัฒนาที่ยั่งยืน โดยเฉพาะในมิติสิ่งแวดล้อม โดยการออกแบบบอร์ดเกมดังกล่าวมีการนำกลไกของเกมและการเล่าเรื่องมาผสานกันเพื่อเน้นให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความสนุกสนาน</p> <p>จากการนำเกมไปทดสอบพบว่า บอร์ดเกมเป็นนวัตกรรมการสื่อสารที่สามารถนำไปใช้เพื่อวัตถุประสงค์การเรียนรู้ได้ ทั้งนี้ จะต้องมีการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่นที่เหมาะสม เช่น การพูดคุยหลังจบเกม เพื่อให้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่ต้องการ</p> มาโนช ชุ่มเมืองปัก, ต่อสกุล ถิรพัฒน์ Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267803 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 การสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267825 <p>การศึกษานี้เป็นการศึกษาการสื่อสารของผู้นำประเทศในช่วงภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ซึ่งในขณะนั้นคือ พล.อ.ประยุทธ์ จันทร์โอชา นายกรัฐมนตรี โดยใช้โมเดลการสื่อสารในภาวะวิกฤติและความเสี่ยงฉุกเฉิน (Crisis and Emergency Risk Communication: CERC) เป็นกรอบการวิเคราะห์เนื้อหา&nbsp; มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาคุณลักษณะการสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย &nbsp;2) เพื่อศึกษาเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย ภายใต้กรอบ CERC &nbsp;&nbsp;3) เพื่อศึกษาความสอดคล้องของเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำไทยในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทยกับสถานการณ์การแพร่ระบาด บริบททางสังคม และมาตรการการควบคุมการแพร่ระบาดของรัฐบาล กำหนดขอบเขตเนื้อหาที่แถลงการณ์ของนายกฯ ที่ออกอากาศทางโทรทัศน์รวมการเฉพาะกิจแห่งประเทศไทย ระหว่าง 13 มกราคม พ.ศ. 2563 – 10 มีนาคม พ.ศ. 2565 และสัมภาษณ์เชิงลึกนักวิชาชีพประชาสัมพันธ์ 5 ท่าน ผลการศึกษาพบว่าประเด็นการการสื่อสารภายใต้กรอบ CERC ที่มีเนื้อหาน้อยที่สุดในการสื่อสารของผู้นำคือ “การวิจัยทางการแพทย์” “การอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูล” และ “ข้อมูลการรักษา” &nbsp;และประเด็นที่พบมากที่สุดคือ “การรายงานสถานการณ์การแพร่ระบาด” รองลงไปได้แก่ “ปฏิบัติการที่กำลังลงมือทำ” ผลการศึกษายังพบว่าเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย มีความสอดคล้องกับมาตรการการบริหารจัดการสถานการณ์การแพร่ระบาดของรัฐบาลมากกว่าสถานการณ์การแพร่ระบาด และบริบททางสังคม</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>คำสำคัญ</strong> การสื่อสารของผู้นำ/ การสื่อสารในภาวะวิกฤติ/ โควิด 19, การแพร่ระบาด</p> เพ็ญนภา หงษ์ทอง, กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267825 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 บ้านผีสิง : พื้นที่สื่อสารกับการประกอบสร้างความกลัว https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/268251 <p>งานวิจัยเรื่อง “บ้านผีสิง : พื้นที่สื่อสารกับการประกอบสร้างความกลัว” มีวัตถุประสงค์เพื่อทำความเข้าใจถึงการสร้างสภาวะความจริงเสมือนที่มาจากทุนวัฒนธรรมเกี่ยวกับความกลัวผ่านการเล่าเรื่องและเทคนิคเฉพาะของบ้านผีสิง และเพื่อศึกษาวิเคราะห์ความสัมพันธ์หรือความแตกต่าง ในการถอดรหัสความหมายความกลัวในพื้นที่บ้านผีสิงของผู้เล่นที่มีประสบการณ์และความชื่นชอบในเรื่องผีที่แตกต่างกัน โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research)&nbsp; โดยแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์ตัวบท (บ้านผีสิง) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ได้แก่ บ้านผีสิง Ripley's Haunted Adventure พัทยา และบ้านแม่นาค ส่วนที่ 2 &nbsp;คือ การวิเคราะห์ผู้รับสาร (ผู้เล่นบ้านผีสิง) โดยใช้การสัมภาษณ์แบบเจาะลึกจำนวนบ้านละ 10 คน เพื่อวิเคราะห์การถอดรหัสความหมายความกลัวที่เกิดขึ้นหลังจากเล่นบ้านผีสิง แนวคิดทฤษฎีที่ใช้เป็นกรอบในการศึกษา ได้แก่ ทฤษฎีและแนวคิดเกี่ยวกับความกลัว แนวคิดเรื่องพื้นที่ (space) แนวคิดเรื่องสภาวะความจริงเสมือนและสภาวะเหนือจริงของโบดริยารด์ ทฤษฎีการเล่าเรื่อง (Narrative Theory) แนวคิดเกี่ยวกับผี และแนวคิดเรื่องผู้รับสารของ Stuart Hall</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลการวิจัยพบว่า บ้านผีสิงซึ่งเป็นพื้นที่เหนือจริงมีการสื่อสารและประกอบสร้างความกลัวผ่านองค์ประกอบด้านการเล่าเรื่อง โดยมีการออกแบบโครงเรื่องด้วยเทคนิคสัมพันธบท นำเอาเรื่องราวตำนานเกี่ยวกับผีในอดีตมาประกอบสร้างร้อยเรียงเรื่องราว สื่อสารผ่านตัวละคร สถานที่ และเทคนิคเฉพาะของบ้านผีสิง เพื่อสร้างความสมจริง ให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนหลุดเข้าไปในพื้นที่ในอดีต เวลากลางคืน เจอผี และเกิดความรู้สึกกลัวและสนุกไปพร้อมกัน</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ในส่วนของการถอดรหัสความหมายของผู้เล่นชาวไทย พบว่า ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ตรงเกี่ยวกับผี และผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ตรงในเรื่องดังกล่าว มีการถอดรหัสความหมาย ความกลัวในพื้นที่บ้านผีสิงไม่แตกต่างกัน โดยรูปแบบความกลัวที่ปรากฏในบ้านผีสิง เป็นอารมณ์ด้านลบที่สามารถตอบสนองต่อความต้องการบริหารอารมณ์ความตื่นเต้น เพื่อหลีกหนีชีวิตประจำวันอันน่าเบื่อหน่ายได้เป็นอย่างดี และการที่ผู้เล่นชาวไทยสามารถถอดรหัสความหมายความน่ากลัวของบ้านผีสิง บ้านแม่นาค ได้อย่างสอดคล้องในหลายประเด็นมากกว่า Ripley's HAUNTED ADVENTURE พัทยา&nbsp; และให้ความเห็นว่า บ้านผีสิงแบบไทยน่ากลัวกว่าบ้านผีสิงที่มีรูปแบบการนำเสนอแบบตะวันตก อาจเป็นเพราะผีไทยเคยถูกติดตั้งความกลัวให้กับผู้เล่นมาก่อนหน้า และมีสัญลักษณ์บางอย่างที่สามารถกระตุ้นความจำในสมองที่คุ้นเคย และมีการใช้เทคนิคการสื่อสารแบบสัมพันธบทที่อิงกับวัฒนธรรม ตำนานที่ให้ความรู้สึกใกล้ชิด จึงสามารถถอดรหัสความหมายโดยง่าย</p> กมลชนก ยวดยง, สมสุข หินวิมาน, กำจร หลุยยะพงศ์ Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/268251 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 เทคนิคการนำเสนอประเด็นข่าวผ่านรายการโนราห์เล่าข่าวของสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269321 <p>การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้ส่งสาร และผู้รับสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าวของสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต เป็นการวิจัยแบบผสมผสานทั้งการวิจัยเชิงคุณภาพ ซึ่งใช้แบบการสัมภาษณ์เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรมข้อมูลจากบุคลากรในสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต ส่วนการวิจัยเชิงปริมาณ ใช้การศึกษาวิจัยเชิงสำรวจ ด้วยแบบสอบถาม จากประชาชนที่อาศัยอยู่ในอำเภอเมืองภูเก็ต อำเภอกะทู้ และอำเภอถลาง จังหวัดภูเก็ต จำนวน 422 คน</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลการวิจัย พบว่า 1) การนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้ส่งสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าว มีแนวคิดและที่มาของรายการโนราห์เล่าข่าว คือ โนราห์เป็นศิลปะพื้นบ้านของภาคใต้ นำมาทำคลิปวิดิโอทำเป็นสื่อเผยแพร่ออกไปเพื่อที่จะให้ผู้ชมเข้าถึงได้ง่ายและสะดวกมากขึ้น สามารถที่จะขาย soft power ได้ และเป็นนโยบายที่เป็นประเด็นร้อนแรงที่อยู่ในความสนใจของประชาชน ซึ่งมีที่มาของประเด็นข่าว คือ ประเด็น ioc เป็นนโยบายของรัฐบาลที่จะส่งมาจากศูนย์กลาง ซึ่งจะส่งให้กับหน่วยงานของกรมประชาสัมพันธ์ ทุกหน่วยทั้ง 76 จังหวัดเหตุการณ์ต่าง ๆ ของส่วนราชการหรือความสําคัญของนโยบายรัฐบาลที่จะเอามาผลิตสื่อต่าง ๆ เพื่อจะเผยแพร่ให้ประชาชนได้รับทราบ หากมีประเด็นข่าวสําคัญเกิดขึ้นต้องรีบเอามาแปลและทำข่าว ออกแบบ infographic อัพโหลดลงเพจ Facebook ชี้แจงให้ประชาชนเขาเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว ด้านภาพและวิดีโอก็จะต้องมีการ movement ของกล้อง จะ move ช้า move เร็ว หรือว่าจะ pan ซ้าย pan ขวา และผู้ชมเมื่อเห็นภาพอะไรที่ชัดขึ้น กระบวนการผลิตคลิป การตัดต่อ กราฟิก ลงเสียง เวลาเฉลี่ย 3-4 นาที แต่งเสียงโดยใช้โปรแกรม Audition หาภาพพื้นหลังให้สอดคล้องกับเรื่องที่ทำ ใส่โลโก้ CG และกราฟิกให้มีความเหมาะสม สวยงาม และ ช่องทางการอัพข่าวสาร คือ เพจ facebook TikTok และ Line เช่น กลุ่ม ปชส. กลุ่ม อปมช. แต่ละกลุ่มจะมีประมาณ เกือบ 100 คน เป็นต้น</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2) การนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้รับสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าว ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มตัวอย่าง พบว่า ส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุระหว่าง 21-25 ปี มีการศึกษาระดับปริญญาตรี ตอบแบบสอบถามมากที่สุด อาชีพนักเรียน/นักศึกษา รายได้อยู่ในช่วง 10,001-20,000 บาทต่อเดือน สถานภาพโสด ภูมิลำเนาเดิมอยู่ในภาคใต้ มีแหล่งที่มาของรายได้จากเงินเดือนประจำ และส่วนใหญ่พักอาศัยบ้านเดี่ยวกับครอบครัวหรือญาติพี่น้อง โดยส่วนใหญ่รับชมรายการโนราเล่าข่าวจากแอพลิเคชั่นเฟสบุ๊ก มักรับชมคนเดียวผ่านอุปกรณ์สมาร์ทโฟน โดยใช้สัญญาณ Wifi ผู้ชมส่วนใหญ่เคยรับชมรายการโนราห์เล่าข่าวมาแล้ว และมีช่วงเวลาในการรับชม เวลา 19.00น. - 21.00 น. ซึ่งความถี่ในการรับชมค่อนข้างบ่อยและไม่มีปัญหาขณะรับชม รายการโนราห์เล่าข่าว มีแหล่งข่าวหรือเนื้อหาของข่าวมีความถูกต้องและน่าเชื่อ เสียงพากษ์มีความเหมาะสม และรายการมีความเป็นอัตลักษณ์ท้องถิ่นใต้</p> <p><strong>คำสำคัญ</strong>:การนำเสนอประเด็นข่าว, รายการโนราห์เล่าข่าว, สำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต</p> วัชรี หิรัญพันธุ์, รุจิรา มะเกะ, สุรางคณา เล็กเกิดผล Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269321 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 ทัศนคติและความพึงพอใจของเจนเนอเรชัน Y ที่มีต่อการฟังพอดแคสต์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269646 <p>ปัจจุบันสื่อมีเดียในรูปแบบสื่อพอดแคสต์ได้เข้ามามีอิทธิพลกับประเทศไทยเป็นอย่างมาก วิจัยนี้ได้จัดทำขึ้นมาเพื่อศึกษาถึงทัศนคติของกลุ่มคนเจนเนอเรชัน วาย กลุ่มคน First Jobber ในการเปิดรับฟังพอดแคสต์ (Podcast) และส่งผลต่อการดำเนินชีวิตอย่างไร โดยรูปแบบวิจัยเป็นวิจัยเชิงผสมผสาน (Mixed Research) ระหว่างเชิงปริมาณ (Quantitative Research) และเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก จำนวน 5 คน ในเชิงคุณภาพ และการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) จำนวน 406 คน ที่อยู่ในช่วง First Jobber และเป็นกลุ่มที่ฟังสื่อพอดแคสต์</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลของงานวิจัยได้ชี้ให้เห็นว่าผู้คนมักเลือกฟังรายการพอดแคสต์ตอนเวลาว่างเพื่อคลายเหงาหรือพักผ่อนใจ โดยการหลีกหนีจากกิจกรรมหลักที่ตนเองทำมาทั้งวัน รายการพอดแคสต์มักเป็นสื่อความรู้เบื้องต้นที่เหมาะกับคนที่มีคำถามหรือสนใจในเรื่องราวต่างๆ พร้อมทั้งผู้ฟังควรพิจารณาเนื้อหา และไปศึกษาต่อค้นคว้าข้อมูลต่อไป และผู้ที่จัดทำรายการควรมีการนำเสนอข้อมูล หรือมีแจ้งเตือนในการควบคุมเนื้อหารายการพอดแคสต์โดยมีการระบุคำเตือน</p> พัทช์ธนมนษ์ สุนทรนัย, อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269646 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 ผลกระทบของการใช้สื่อออนไลน์ต่อการเล่นพนันของเยาวชน ในเขตจังหวัดพระนครศรีอยุธยา https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270598 <p>บทความนี้มีวัตถุประสงค์ในการวิจัยเพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่อออนไลน์กับพฤติกรรมการเล่นการพนันของเยาวชนและผลกระทบของการใช้สื่อออนไลน์ต่อการเล่นพนันของเยาวชนในเขตจังหวัดพระนครศรีอยุธยา ใช้รูปแบบการสัมภาษณ์กลุ่มตัวอย่างเยาวชน นักเรียนระดับมัธยมต้น มัธยมปลาย ระดับอุดมศึกษาของรัฐ และเอกชน รวมไปถึง นักศึกษาอาชีวะที่มีอายุระหว่าง 16 – 25 ปี เป็นกลุ่มที่ใช้สื่อออนไลน์ ในเขตเทศบาลจังหวัดพระนครศรีอยุธยา&nbsp; โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ( Purposive&nbsp; sampling ) จำนวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มตัวอย่างเล่นสื่อออนไลน์เป็นประจำทุกวัน เล่นตลอดเวลาที่มีเวลาว่าง กลุ่มตัวอย่างนิยมเล่นสื่อออนไลน์ผ่านโทรศัพท์สมาร์ทโฟน แอปพลิเคชั่นและเว็บไซต์ที่ใช้ทุกวันได้แก่ เฟสบุ๊ค&nbsp; รองลงมา คือ ไลน์ใช้สำหรับการสนทนากับบุคคลต่างๆ และ กูเกิ้ล เป็นเว็บไซต์ที่ใช้หาข้อมูลทุกประเภทที่สนใจ 2) พฤติกรรมการเล่นการพนันของเยาวชน พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เริ่มเล่นการพนันแบ่งเป็น 3 &nbsp;กลุ่มได้แก่ กลุ่มแรก เริ่มเล่นเพราะเพื่อนชักชวน กลุ่มที่ 2 เป็นกลุ่มที่ชอบเสี่ยงโชค เป็นทุนเดิม กล้าได้กล้าเสีย กลุ่มที่ 3 เล่นเพื่อความสนุก ตื่นเต้น คลายเครียดจากเรื่องเรียน กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เริ่มต้นการเล่นพนันครั้งแรกคือการเล่นไพ่ป๊อกเด้ง เล่นหวย เรียงเบอร์ ล็อตเตอรี ไฮโล ชนไก่ เป็นต้น 3) พฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์เพื่อสนับสนุนการเล่นพนัน แบ่งเป็น 2 วัตถุประสงค์ ดังนี้ (1) กลุ่มตัวอย่างใช้สื่อออนไลน์ในการหาข้อมูลเพื่อการเล่นการพนัน (2) กลุ่มตัวอย่างใช้สื่อออนไลน์เพื่อเป็นช่องทางหรือเครื่องมือในการเล่นการพนันออนไลน์ 4) ผลกระทบด้านความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่อออนไลน์กับพฤติกรรมการเล่นการพนันของเยาวชน พบว่า กลุ่มเด็กวัยรุ่นที่ชื่นชอบในการพนัน นิยมนำสื่อออนไลน์มาประยุกต์ใช้ในการเล่นการพนันที่ทำให้ตนเองสะดวก สบาย และที่สำคัญคือปลอดภัยจากตำรวจในการตรวจค้น ทั้งยังส่งผลกระทบให้เกิดการเสียการเรียน เสียสุขภาพ เพราะสื่อออนไลน์สามารถเล่นพนันได้ทุกที่ ทุกเวลาตามที่ต้องการ&nbsp; และส่งผลให้เสียความสัมพันธ์กับเพื่อนและครอบครัวเนื่องจากต้องยืมเงินเพื่อนและคืนไม่ตรงตามเวลาที่กำหนด และหมกมุ่นกับการพนันจนไม่ได้สนใจครอบครัว</p> ปฐมพงษ์ พุ่มพฤกษ์, ปัทมาภรณ์ สุขสมโสด Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270598 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 การต่อรองของผู้กำกับในระบบการผลิตภาพยนตร์ร่วมทุนสร้าง: การวิเคราะห์ระบบการสร้างภาพยนตร์ร่วมทุนสร้างระหว่างไทย-เกาหลีใต้ในภาพยนตร์เรื่อง “ร่างทรง” https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270321 <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;บทความวิชาการเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายบทบาทการทำงานของผู้กำกับชาวไทย (Director) ในกระบวนการสร้างสรรค์ร่วมกับผู้อำนวยการสร้างชาวเกาหลีใต้ (Producer) ในระบบการสร้างภาพยนตร์ร่วมทุนสร้างไทย-เกาหลีใต้ ภายใต้ทฤษฎีแนวความคิดหน้าที่ของผู้อำนวยการสร้าง หน้าที่ของผู้กำกับและแนวคิดว่าด้วยกระบวนการสร้างภาพยนตร์ ทำการศึกษาโดยการเก็บรวบรวบข้อมูลต่างๆ จากการทบทวนวรรณกรรมและการสัมภาษณ์ผู้กำกับภาพยนตร์คือ บรรจง ปิสัญธนะกูล</p> <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ผลการศึกษาพบว่าผู้กำกับภาพยนตร์มีการต่อรองเพื่อนำเสนอความเป็นตัวตนของตัวเอง แม้การสร้างภาพยนตร์โปรดิวเซอร์จะมีส่วนสำคัญ โดยเฉพาะเรื่อง “ร่างทรง” ที่เป็นโปรเจกต์ตั้งต้นมาจาก นา-ฮงจิน ในฐานะโปรดิวเซอร์ชาวเกาหลีใต้ โดย “ร่างทรง” ยังคงแนวคิดของเขาในการทำหนังซึ่งเปิดโอกาสให้คนดูได้ตีความและเชื่อมโยงเรื่องราวจากประสบการณ์ของตนเอง รวมทั้งวิธีการนำเสนอในรูปแบบสารคดีปลอม (Mockumentary) ที่โปรดิวเซอร์ได้วางไว้อันเป็นแนวทางที่มักพบในหนังสยองขวัญของฮอลลีวูดมากกว่าในหนังสยองขวัญของไทย แต่ทั้งนี้โปรดิวเซอร์ให้ความเคารพในแนวความคิดของผู้กำกับภาพยนตร์ ซึ่งผู้กำกับภาพยนตร์จะเป็นผู้หาข้อมูลและทำบทภาพยนตร์เรื่องร่างทรงในบริบทความเชื่อของไทยในแง่มุมต่างๆ รวมถึงการนำเสนอในรูปแบบสารคดีปลอมที่ผู้กำกับต้องการถ่ายทำอย่างประณีต ด้วยการใช้สไตล์ภาพที่หลากหลาย ทั้งการถ่ายทำในเชิงสัมภาษณ์ตัวบุคคล ภาพจากกล้องวงจรปิดจนถึงฟาวด์ ฟุตเทจ (Found Footage) ประกอบการใช้นักแสดงที่ไม่เป็นที่รู้จักในวงกว้างหรือเป็นนักแสดงหน้าใหม่เพื่อก่อเกิด “ความรู้สึกเชื่อ” และ “ความรู้สึกสมจริง” ต่อผู้ชม</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; การศึกษานี้แสดงให้เห็นถึงบทบาทของผู้กำกับในการสร้างสรรค์ภาพยนตร์ภายใต้ระบบการร่วมทุนสร้างไทย-เกาหลีใต้ในภาพยนตร์เรื่อง “ร่างทรง” เพื่อแสดงถึงความสัมพันธ์ในระบบการสร้างภาพยนตร์โดยเป็นการต่อรองระหว่างผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ ซึ่งจะเป็นแนวทางในการผลิตภาพยนตร์ได้อย่างสร้างสรรค์ต่อไป</p> นิมิตร คินันติ, นภสร ลิ้มไชยาวัฒน์, ชนาธิป ศังขะธร Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270321 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700