วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca <p> </p> <p> </p> <p><strong>วัตถุประสงค์</strong></p> <p>1. เพื่อเป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ผลงานทางด้านวิชาการของอาจารย์ นักวิชาการ นักวิจัย และนักศึกษาด้านการสื่อสาร สาขานิเทศศาสตร์ </p> <p>2. เพื่อเป็นสื่อกลางในการนำเสนอนวัตกรรม และความเคลื่อนไหวทางด้านวิชาชีพของผู้เกี่ยวข้องในด้านการสื่อสาร สายงานนิเทศศาสตร์</p> <p>3. เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับบุคคลทั่วไป และผู้สนใจองค์ความรู้ด้านนิเทศศาสตร์</p> <p>4. เพื่อเป็นการแสดงศักยภาพทางวิชาการของคณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์</p> <p> </p> th-TH <p>ลิขสิทธิ์เป็นของวารสาร....</p> kanyarat.nga@dpu.ac.th (ผศ.ดร.กัญญรัตน์ หงส์วรนันท์) kanyarat.nga@dpu.ac.th (คณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์) Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 การต่อรองของผู้กำกับในระบบการผลิตภาพยนตร์ร่วมทุนสร้าง: การวิเคราะห์ระบบการสร้างภาพยนตร์ร่วมทุนสร้างระหว่างไทย-เกาหลีใต้ในภาพยนตร์เรื่อง “ร่างทรง” https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270321 <p>บทความวิชาการเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการต่อรองของผู้กำกับภาพยนตร์ (Director) ชาวไทยร่วมกับผู้อำนวยการสร้างภาพยนตร์ (Producer) ชาวเกาหลีใต้ในกระบวนการสร้างสรรค์ตามระบบการสร้างภาพยนตร์ร่วมทุนสร้างไทย-เกาหลีใต้ ภายใต้แนวคิดหน้าที่ของผู้อำนวยการสร้างภาพยนตร์ แนวคิดหน้าที่ของผู้กำกับภาพยนตร์ และแนวคิดกระบวนการสร้างภาพยนตร์ โดยการเก็บรวบรวบข้อมูลจากการทบทวนวรรณกรรมและการสังเคราะห์บทสัมภาษณ์ต่างๆ</p> <p>โดยพบว่า แม้ภาพยนตร์เรื่อง “ร่างทรง” เป็นโปรเจกต์ตั้งต้นมาจากผู้อำนวยการสร้างภาพยนตร์ชาวเกาหลีใต้ แต่ผู้กำกับภาพยนตร์ชาวไทยมีการต่อรองเพื่อนำเสนอความเป็นตัวตน ซึ่งการต่อรองเกิดขึ้นตั้งแต่ขั้นตอนก่อนการสร้างภาพยนตร์ (Pre- Production) ทำให้เกิดมุมมองในการผลิตภาพยนตร์ที่มีทิศทางตรงกันทั้งในเรื่องแนวความคิดและเนื้อเรื่องที่มีบริบทความเป็นไทย ตลอดจนการกำหนดวิธีการนำเสนอภาพยนตร์ในรูปแบบภาพยนตร์เลียนแบบสารคดี (Mockumentary) คือ การถ่ายทอดภาพยนตร์ที่เป็นเรื่องแต่งด้วยเทคนิคนำเสนอเชิงสารคดี โดยผู้กำกับภาพยนตร์ชาวไทยได้ถ่ายทำอย่างประณีต มีการใช้ลักษณะภาพที่หลากหลาย ประกอบกับการถ่ายทำเชิงสัมภาษณ์บุคคล รวมถึงการสอดแทรกภาพบรรยากาศของท้องที่ และภาพจากกล้องวงจรปิดจนถึงฟาวด์ฟุตเทจ (Found Footage) ซึ่งเป็นการใช้ฟุตเทจฟิล์มหรือภาพจากล้องวิดีโอที่ไม่มีการตัดต่อ ส่งผลให้ภาพที่ออกมาดูดิบ ประกอบการใช้นักแสดงที่ไม่เป็นที่รู้จักในวงกว้างหรือเป็นนักแสดงหน้าใหม่เพื่อก่อเกิด “ความรู้สึกเชื่อ” และ “ความรู้สึกสมจริง” ต่อผู้ชม แสดงให้เห็นถึงการต่อรองระหว่างผู้อำนวยการสร้างภาพยนตร์ชาวเกาหลีใต้กับแนวความคิดผู้กำกับภาพยนตร์ชาวไทย</p> นิมิตร คินันติ, นภสร ลิ้มไชยาวัฒน์, ชนาธิป ศังขะธร Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270321 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 การเล่าเรื่องผ่านสัญญะทางสังคมในซีรีส์เรื่อง Squid Game https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/261033 <p>การศึกษาเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบการเล่าเรื่องและการนำเสนอสัญญะทางสังคมของซีรีส์เรื่อง Squid Game 2) ศึกษาการตีความและความคิดเห็นของผู้ชมเรื่อง Squid Game ใน Generation Y โดยการศึกษาครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ด้วยการเก็บรวบรวมข้อมูล มีการวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) และการนำเสนอสัญญะทางสังคมของซีรีส์เรื่อง Squid Game ซึ่งจะนำมาประกอบกับการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth interview) จากผู้เชี่ยวชาญทางด้านนิเทศศาสตร์จำนวน 4 ท่าน ร่วมกับการสัมภาษณ์กลุ่ม (Focus Group) จากกลุ่มเป้าหมาย Generation Y ที่มีอายุตั้งแต่ 27-42 ปีจำนวน 6 ท่าน</p> <p>ผลจากการวิจัยในครั้งนี้พบว่า การเล่าเรื่องของซีรีส์เรื่อง Squid Game นั้นนี้มีรูปแบบการเล่าเรื่องผ่านเกมที่จำลองถึงสังคมขนาดย่อย มีการนำเกมการละเล่นเด็กของประเทศเกาหลีใต้เข้ามาประยุกต์ใช้ ซีรีส์มีการขับเคลื่อนผ่านความดราม่าของตัวละครมากกว่าความซับซ้อนของเกมและเรื่องราว องค์ประกอบในแต่ละฉากและตัวละครยังมีความโดดเด่นและเป็นเอกลักษณ์ ทั้งนี้ยังอัดแน่นไปด้วยสัญญะที่นำเสนอถึงความไม่เท่าเทียมระหว่างชนชั้นทางสังคมผ่านการสอดแทรกในรูปแบบของทางตรงและทางอ้อม ตั้งแต่สัญญะทางวัตถุ เหตุการณ์ และการกระทำของตัวละครที่ปรากฏบนซีรีส์ โดยการตีความผ่านความหมายของสัญญะต่าง ๆ (Process of Signification) และการเล่าเรื่องตามทฤษฎีการเล่าเรื่อง (Narrative Theory) รวมถึงความคิดเห็นของผู้ให้ข้อมูลหลักจากการสัมภาษณ์เชิงลึกและการสัมภาษณ์กลุ่มค่อนข้างไปในทิศทางเดียวกันในส่วนของการตีความหมายและความคิดเห็นหลังรับชมซีรีส์ ซึ่งอาจหมายความว่า Squid Game เป็นซีรีส์ที่ไม่ซับซ้อน มีจุดพลิกผันให้ผู้คนประหลาดใจ และส่งผลให้ผู้ชมมีอารมณ์ร่วมไปกับซีรีส์ได้ ในด้านของการอภิปรายผลแสดงให้เห็นว่าผู้ชมส่วนใหญ่เกิดการตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาทางสังคมตั้งแต่เรื่องความสัมพันธ์ในครอบครัวไปจนถึงความสัมพันธ์ระหว่างชนชั้น ซึ่ง Squid Game ถือว่าเป็นซีรีส์ที่ตีแผ่เรื่องสังคมทุนนิยมและอำนาจจากคนชนชั้นสูงได้อย่างประสบความสำเร็จ</p> ฐิยากร แสวงพรรค, ธีรติร์ บรรเทิง Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/261033 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 กลยุทธ์การบริหารงานของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ในยุคเทคโนโลยีพลิกผัน https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267377 <p>การวิจัยเชิงคุณภาพมีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษากลยุทธ์การดำเนินธุรกิจสื่อในยุคเทคโนโลยีพลิกผันของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) และ (2) ศึกษาการปรับตัวในกระบวนการทำงานของผู้ผลิตสื่อของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ในยุคเทคโนโลยีพลิกผัน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยการสัมภาษณ์แบบเจาะลึกกับผู้บริหาร และบุคลากรฝ่ายปฏิบัติงาน รวม 7 คน ประกอบกับการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ตั้งแต่ปีพ.ศ. 2559 ถึงปีพ.ศ. 2564</p> <p>ผลการศึกษาพบว่า บริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ที่เคยเป็นผู้เชี่ยวชาญทางด้านสื่อสิ่งพิมพ์ในยุคก่อนการแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ตและสื่อออนไลน์ ได้ปรับตัวมาเป็นองค์กรสื่อที่สร้างดิจิทัลคอนเทนต์ในยุคเทคโนโลยีพลิกผัน สอดคล้องกับภาพรวมอุตสาหกรรมสื่อทั่วโลกที่มีการเติบโตของสื่อออนไลน์ ในแง่กลยุทธ์การบริหารงานของบริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด (มหาชน) ได้ใช้กลยุทธ์ 5 รูปแบบได้แก่ (1) การลดค่าใช้จ่าย (2) ขยายงานด้านการขนส่ง (3) เพิ่มรายได้ทางธุรกิจการพิมพ์ (4) เน้นการทำธุรกิจด้านกิจกรรมพิเศษ และ (5) มุ่งธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ ทั้งนี้จากผลการศึกษายังพบอีกว่า บุคลากรผู้ผลิตสื่อที่อายุและประสบการณ์การทำงานต่างกัน จะมีการเปลี่ยนแปลงในกระบวนการทำงานและมีการปรับตัวที่แตกต่างกัน</p> ปิยะพงษ์ โพธินาค, มาโนช ชุ่มเมืองปัก Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267377 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 การสร้างสรรค์บอร์ดเกมเกี่ยวกับเกษตรอินทรีย์ในฐานะนวัตกรรมการสื่อสารเพื่อสนับสนุนแนวคิดการพัฒนาที่ยั่งยืน https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267803 <p>การวิจัยเชิงคุณภาพนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับเกษตรอินทรีย์ที่เหมาะสมสำหรับนำมาสื่อสารในรูปแบบบอร์ดเกม และ 2) เพื่อออกแบบบอร์ดเกมซึ่งมีกลไกที่สามารถถ่ายทอดแนวคิดเรื่องเกษตรอินทรีย์เพื่อให้เกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาที่ยั่งยืนในมิติสิ่งแวดล้อม เก็บข้อมูลจากการสังเกตการณ์ทั้งแบบมีส่วนร่วมและแบบไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกษตรอินทรีย์และบอร์ดเกม รวมทั้งศึกษาเอกสาร และการสัมภาษณ์อาสาสมัครที่ร่วมทดสอบเกม ระหว่างเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2564 ถึงเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2565</p> <p>ผลการศึกษาพบว่า การถ่ายทอดเนื้อหาเรื่องเกษตรอินทรีย์ไปสู่คนทั่วไปควรนำเสนอผ่านกิจกรรมที่เป็นรูปธรรมซึ่งเชื่อมโยงกับการใช้ชีวิตของผู้คน งานวิจัยนี้จึงนำเรื่องราวเกี่ยวกับการทำปุ๋ยหมักจากเศษอาหาร และการปลูกผักปลอดสารเคมี มาออกแบบเป็นบอร์ดเกมเพื่อเป็นสื่อให้ผู้เล่นเกิดความเข้าใจหลักการของเกษตรอินทรีย์ โดยการออกแบบบอร์ดเกมดังกล่าวมีการนำกลไกของเกมและการเล่าเรื่องมาผสานกันเพื่อเน้นให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความสนุกสนาน และมุ่งถ่ายทอดประเด็นการพัฒนาที่ยั่งยืนที่เป็นรูปธรรมในมิติสิ่งแวดล้อม การจัดการขยะ และเศรษฐกิจหมุนเวียน</p> <p>จากการนำเกมไปทดสอบพบว่า บอร์ดเกมเป็นนวัตกรรมการสื่อสารที่สามารถนำไปใช้เพื่อวัตถุประสงค์การเรียนรู้ด้านสิ่งแวดล้อมได้ ทั้งนี้ จะต้องมีการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่นที่เหมาะสม เช่น การพูดคุยหลังจบเกม เพื่อให้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่ต้องการ</p> มาโนช ชุ่มเมืองปัก, ต่อสกุล ถิรพัฒน์ Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267803 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 การสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267825 <p>บทความนี้เป็นงานศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้โมเดลการสื่อสารในภาวะวิกฤติและความเสี่ยงฉุกเฉิน (Crisis and Emergency Risk Communication: CERC) เป็นกรอบการวิเคราะห์ เพื่อศึกษาคุณลักษณะและเนื้อหาการสื่อของผู้นำไทยในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 และศึกษาความสอดคล้องของเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทยกับสถานการณ์การแพร่ระบาด บริบททางสังคม และมาตรการการบริหารจัดการสถานการณ์การแพร่ระบาดของรัฐบาล ขอบเขตเนื้อหาคือแถลงการณ์ของนายกรัฐมนตรีที่ออกอากาศทางโทรทัศน์รวมการเฉพาะกิจแห่งประเทศไทย ระหว่างวันที่ 13 มกราคม พ.ศ. 2563 - 10 มีนาคม พ.ศ. 2565 และสัมภาษณ์เชิงลึกนักวิชาชีพประชาสัมพันธ์ 5 ท่าน ผลการศึกษาพบว่าประเด็นภายใต้กรอบ CERC ที่มีเนื้อหาน้อยที่สุดในการสื่อสารของผู้นำคือ “การวิจัยทางการแพทย์” ประเด็นที่พบมากสุดคือ “การรายงานสถานการณ์” และพบว่าเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำมีความสอดคล้องกับมาตรการบริหารจัดการสถานการณ์การแพร่ระบาดของรัฐบาลมากกว่าสถานการณ์การแพร่ระบาด และบริบททางสังคมในขณะนั้น</p> เพ็ญนภา หงษ์ทอง, กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267825 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 บ้านผีสิง : พื้นที่สื่อสารกับการประกอบสร้างความกลัว https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/268251 <p>งานวิจัยเรื่อง “บ้านผีสิง : พื้นที่สื่อสารกับการประกอบสร้างความกลัว” มีวัตถุประสงค์เพื่อทำความเข้าใจถึงการสร้างสภาวะความจริงเสมือนที่มาจากทุนวัฒนธรรมเกี่ยวกับความกลัวผ่านการเล่าเรื่องและเทคนิคเฉพาะของบ้านผีสิง และเพื่อศึกษาวิเคราะห์ความสัมพันธ์หรือความแตกต่าง ในการถอดรหัสความหมายความกลัวในพื้นที่บ้านผีสิงของผู้เล่นที่มีประสบการณ์และผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์เรื่องผี โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัย เชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์ตัวบท (บ้านผีสิง) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ได้แก่ บ้านผีสิง Ripley's Haunted Adventure พัทยา และบ้านแม่นาค ส่วนที่ 2 คือ การวิเคราะห์ผู้รับสาร (ผู้เล่นบ้านผีสิง) โดยใช้การสัมภาษณ์แบบเจาะลึกจำนวนสถานที่ละ 10 คน เพื่อวิเคราะห์การถอดรหัสความหมายความกลัวที่เกิดขึ้นหลังจากเล่นบ้านผีสิง แนวคิดทฤษฎีหลักที่ใช้เป็นกรอบในการศึกษา ได้แก่ ทฤษฎีการเล่าเรื่อง (Narrative Theory) และแนวคิดเรื่องผู้รับสารของ Stuart Hall</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า บ้านผีสิงซึ่งเป็นพื้นที่เหนือจริงมีการสื่อสารและประกอบสร้างความกลัวผ่านองค์ประกอบด้านการเล่าเรื่อง โดยมีการออกแบบโครงเรื่องด้วยเทคนิคสัมพันธบท นำเอาเรื่องราวตำนานเกี่ยวกับผีในอดีตมาประกอบสร้างร้อยเรียงเรื่องราว สื่อสารผ่านตัวละคร สถานที่ และเทคนิคเฉพาะของบ้าน ผีสิง เพื่อสร้างความสมจริง ให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนหลุดเข้าไปในพื้นที่ในอดีต เวลากลางคืน เจอผี และเกิดความรู้สึกกลัวและสนุกไปพร้อมกัน</p> <p>ในส่วนของการถอดรหัสความหมายของผู้เล่นที่ทำการศึกษา พบว่า ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ตรงเกี่ยวกับผี และผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ตรงในเรื่องดังกล่าว มีการถอดรหัสความหมาย ความกลัวในพื้นที่บ้านผีสิงไม่แตกต่างกัน การที่ผู้เล่นที่ทำการศึกษา สามารถถอดรหัสความหมายความน่ากลัวของบ้านผีสิง บ้านแม่นาค ได้อย่างสอดคล้องในหลายประเด็นมากกว่า Ripley's Haunted Adventure พัทยา และให้ความเห็นว่า บ้านผีสิงแบบไทยน่ากลัวกว่าบ้านผีสิงที่มีรูปแบบการนำเสนอแบบตะวันตก อาจเป็นเพราะผีไทยเคยถูกติดตั้งความกลัวให้กับผู้เล่นมาก่อนหน้า และมีสัญลักษณ์บางอย่างที่สามารถกระตุ้นความจำในสมองที่คุ้นเคย และมีการใช้เทคนิคการสื่อสารแบบสัมพันธบทที่อิงกับวัฒนธรรม ตำนานที่ให้ความรู้สึกใกล้ชิด จึงสามารถถอดรหัสความหมายโดยง่าย</p> กมลชนก ยวดยง, สมสุข หินวิมาน, กำจร หลุยยะพงศ์ Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/268251 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 เทคนิคการนำเสนอประเด็นข่าวผ่านรายการโนราห์เล่าข่าวของสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269321 <p>การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเทคนิคการนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้ส่งสาร และผู้รับสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าวของสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต เป็นการวิจัยแบบผสมผสานทั้งการวิจัยเชิงคุณภาพและการวิจัยเชิงปริมาณ โดยใช้แบบสัมภาษณ์เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากบุคลากรในสำนักงานประชาสัมพันธ์จังหวัดภูเก็ต จำนวน 6 คน และใช้แบบสอบถามเก็บรวบรวมข้อมูลจากประชาชนที่อาศัยอยู่ในอำเภอเมืองภูเก็ต อำเภอกะทู้ และอำเภอถลาง จังหวัดภูเก็ต จำนวน 422 คน</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า 1) เทคนิคการนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้ส่งสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าว มีแนวคิดและที่มาของรายการโนราห์เล่าข่าว คือ โนราห์เป็นศิลปะพื้นบ้านของภาคใต้ นำมาทำคลิปวิดิโอเผยแพร่เพื่อให้ผู้รับสารเข้าถึงได้ง่าย สะดวก และเข้าใจอย่างรวดเร็ว สามารถขายอำนาจละมุน (soft power) ได้ นำเสนอนโยบายที่เป็นประเด็นร้อนแรงอยู่ในความสนใจของประชาชน ซึ่งมีที่มาของประเด็นข่าว คือ ประเด็นจากคณะกรรมการศูนย์ข้อมูลข่าวสาร กรมประชาสัมพันธ์ (Information Operations Center (IOC)) ซึ่งเป็นนโยบายของรัฐบาลที่จะส่งมาจากส่วนกลาง ซึ่งจะส่งให้กับหน่วยงานของกรมประชาสัมพันธ์ ทั้ง 76 จังหวัด หากมีประเด็นข่าวสําคัญเกิดขึ้นต้องรีบแปลและจัดทำข่าว ออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographic) อัปโหลด (Upload) ลงเพจเฟซบุ๊ก (Facebook Page) ด้านภาพและวิดีโอมีการเคลื่อนกล้อง ช้า-เร็ว หรือการเคลื่อนกล้องจากซ้ายไปขวา (pan) มีการตัดต่อกราฟิก พากษ์เสียง และแต่งเสียงโดยโปรแกรม Audition โดยคลิปมีความยาว 3-4 นาที หาภาพพื้นหลังให้สอดคล้องกับประเด็น ใส่โลโก้ CG และกราฟิกให้มีความเหมาะสม สวยงาม ส่วนช่องทางการอัพข่าวสาร คือ เพจเฟซบุ๊ก (Facebook Page) ติ๊กต็อก (TikTok) และไลน์กลุ่ม (Line Group)</p> <p>2) เทคนิคการนำเสนอประเด็นข่าวในมุมมองของผู้รับสารผ่านรายการโนราห์เล่าข่าว พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุระหว่าง 21-25 ปี ศึกษาในระดับปริญญาตรี อาชีพนักเรียน/นักศึกษา รายได้อยู่ในช่วง 10,001-20,000 บาท/เดือน สถานภาพโสด ภูมิลำเนาเดิมอยู่ในภาคใต้ แหล่งที่มาของรายได้มาจากเงินเดือนประจำ พักอาศัยบ้านเดี่ยวกับครอบครัวหรือญาติพี่น้อง มักรับชมรายการโนราห์เล่าข่าวจากแอปพลิเคชัน (Application) เฟซบุ๊ก และรับชมคนเดียวผ่านสมาร์ทโฟน โดยใช้สัญญาณ Wi-fi ส่วนใหญ่เคยรับชมรายการโนราห์เล่าข่าวมาก่อน ช่วงเวลาในการรับชม เวลา 19.00-21.00 น. รับชมค่อนข้างบ่อย และไม่มีปัญหาขณะรับชม แหล่งข่าวหรือเนื้อหาของข่าวมีความถูกต้องน่าเชื่อ เสียงพากษ์มีความเหมาะสม และรายการมีความเป็นอัตลักษณ์ท้องถิ่นใต้</p> วัชรี หิรัญพันธุ์, รุจิรา มะเกะ, สุรางคณา เล็กเกิดผล Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269321 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 ทัศนคติและความพึงพอใจของเจนเนอเรชัน Y ที่มีต่อการฟังพอดแคสต์ https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269646 <p>ปัจจุบันสื่อพอดแคสต์ได้เข้ามามีอิทธิพลกับประเทศไทยเป็นอย่างมาก ในช่วงระยะเวลาที่มีการ Work from Home และได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น เนื่องจากเป็นรายการที่มีประเด็นนำเรื่องราวในสังคมมานำเสนอ และถูกนำมาถ่ายทอดเรื่องราวกระชับ เข้าใจง่าย พร้อมทั้งมีหลากหลาย สามารถเลือกรับฟังได้ตามความสนใจ เป็นสื่อที่สะดวกและเข้าถึงง่ายในการรับฟัง งานวิจัยนี้ได้จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาถึงทัศนคติของคนเจนเนอเรชัน Y กลุ่ม First Jobber ในการเปิดรับฟังพอดแคสต์ (Podcast) เพื่อติดตามเรื่องราวที่เกิดขึ้นในสังคม และส่งผลต่อการดำเนินชีวิตโดยนำความรู้ที่ได้รับฟังมาปรับใช้ในชีวิตประจำวัน รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงผสมผสาน ระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณ</p> <p>จากการสำรวจแบบสอบถามออนไลน์จากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 406 คน และการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้การวิจัยเชิงเอกสาร ร่วมกับการสัมภาษณ์เชิงลึก จำนวน 5 คน ผลจากการวิจัยเชิงปริมาณและการวิจัยเชิงคุณภาพมีความสอดคล้องกันทั้งด้านข้อมูลปัจจัยทางด้านเพศ สถานภาพ ระดับการศึกษา ลักษณะอาชีพที่ต่างกัน ส่งผลต่อทัศนคติและพฤติกรรมความพึงพอใจในการเลือกเปิดรับฟังสื่อพอดแคสต์ที่แตกต่างกัน โดยผู้ที่มีระดับการศึกษาตั้งแต่ปริญญาตรีขึ้นไป มีฐานะทางสังคมที่สูงกว่า รวมทั้งเพศหญิงจะมีทัศนคติและความพึงพอใจมากกว่า เนื้อหาพอดแคสต์ในไทยไม่มีความหลากหลาย การดำเนินรายการคล้ายกัน ข้อมูลที่ได้ฟังจากสื่อพอดแคสต์จึงมีเพียงด้านเดียว ส่งผลให้ไม่สามารถนำไปใช้อ้างอิงเป็นความรู้หลักได้ ต้องใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรองของผู้ฟังเท่านั้น</p> พัทช์ธนมนษ์ สุนทรนัย, อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/269646 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700 ผลกระทบของการใช้สื่อออนไลน์ต่อการเล่นพนันของเยาวชน ในเขตจังหวัดพระนครศรีอยุธยา https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270598 <p>บทความนี้มีวัตถุประสงค์ในการวิจัยเพื่อศึกษา 1) พฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์ในการเล่นการพนันของเยาวชน และ 2) ผลกระทบของการใช้สื่อออนไลน์ต่อการเล่นพนันของเยาวชนในเขตจังหวัดพระนครศรีอยุธยา ใช้รูปแบบการสัมภาษณ์กลุ่มตัวอย่างเยาวชน นักเรียนระดับมัธยมต้น มัธยมปลาย ระดับอุดมศึกษาของรัฐ และเอกชน รวมไปถึงนักศึกษาอาชีวะที่มีอายุระหว่าง 16 – 25 ปี เป็นกลุ่มที่ใช้สื่อออนไลน์ ในเขตเทศบาลจังหวัดพระนครศรีอยุธยา โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) จำนวน 20 คน</p> <p>ผลการวิจัยพบตามวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) การใช้สื่อออนไลน์กับพฤติกรรมการเล่นการพนันของเยาวชน กลุ่มตัวอย่างเล่นสื่อออนไลน์เป็นประจำทุกวัน เล่นตลอดเวลาที่มีเวลาว่าง กลุ่มตัวอย่างนิยมเล่นสื่อออนไลน์ผ่านโทรศัพท์สมาร์ทโฟน แอปพลิเคชั่น และเว็บไซต์ที่ใช้ทุกวัน ได้แก่ เฟซบุ๊ก (Facebook) รองลงมา คือ ไลน์ (Line) ใช้สำหรับการสนทนากับบุคคลต่างๆ และกูเกิล (Google) เป็นเว็บไซต์ที่ใช้หาข้อมูลทุกประเภทที่สนใจ กลุ่มตัวอย่างมีพฤติกรรมการเล่นการพนัน ส่วนใหญ่เริ่มเล่นการพนันแบ่งเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มแรก เริ่มเล่นเพราะเพื่อนชักชวน กลุ่มที่ 2 เป็นกลุ่มที่ชอบเสี่ยงโชค เป็นทุนเดิม กล้าได้กล้าเสีย กลุ่มที่ 3 เล่นเพื่อความสนุก ตื่นเต้น คลายเครียดจากเรื่องเรียน กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เริ่มต้นการเล่นพนันครั้งแรกคือ การเล่นไพ่ป๊อกเด้ง เล่นหวย เรียงเบอร์ ลอตเตอรี่ ไฮโล ชนไก่ เป็นต้น</p> <p>ทั้งนี้มีพฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์เพื่อสนับสนุนการเล่นพนัน แบ่งเป็น 2 วัตถุประสงค์ คือ กลุ่มตัวอย่างใช้สื่อออนไลน์ในการหาข้อมูลเพื่อการเล่นการพนัน และกลุ่มตัวอย่างใช้สื่อออนไลน์เพื่อเป็นช่องทางหรือเครื่องมือในการเล่นการพนันออนไลน์ วัตถุประสงค์ที่ 2) ผลกระทบของการใช้สื่อออนไลน์ต่อการเล่นการพนันของเยาวชนในเขตจังหวัดพระนครศรีอยุธยา พบว่า กลุ่มเด็กวัยรุ่นที่ชื่นชอบในการพนัน นิยมนำสื่อออนไลน์มาประยุกต์ใช้ในการเล่นการพนันที่ทำให้ตนเองสะดวก สบาย และที่สำคัญคือ ปลอดภัยจากตำรวจในการตรวจค้น ทั้งยังส่งผลกระทบให้เกิดการเสียการเรียน เสียสุขภาพ เพราะสื่อออนไลน์สามารถเล่นพนันได้ทุกที่ ทุกเวลาตามที่ต้องการ และส่งผลให้เสียความสัมพันธ์กับเพื่อนและครอบครัวเนื่องจากต้องยืมเงินเพื่อนและคืนไม่ตรงตามเวลาที่กำหนด และหมกมุ่นกับการพนันจนไม่ได้สนใจครอบครัว</p> ปัทมาภรณ์ สุขสมโสด, ปฐมพงษ์ พุ่มพฤกษ์ Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/270598 Sun, 02 Jun 2024 00:00:00 +0700