แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน - จิตสุภา, จิระ; ทาคำแสน, มุทิตา (วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 2021)
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอแนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ทั้งแบบประสานเวลาและแบบไม่ประสานเวลาด้วยเกมมิฟิเคชันจากประสบการณ์ของผู้เขียน โดยการนำเทคโนโลยีดิจิทัลที่ผู้สอนใช้ในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติมาผนวกเข้ากับเทคโนโลยีดิจิทัลใหม่ๆ ที่ใช้สำหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์โดยเฉพาะ เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่กำลังได้รับความนิยมอยู่ในปัจจุบัน เกมมิฟิเคชันเป็นการนำกระบวนการออกแบบและกลไกของเกมมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อทำให้ผู้เรียนเรียนรู้เนื้อหาวิชาเหมือนกับการได้เล่นเกมไปด้วย ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้ไม่ใช่แค่ความสนุก แต่เพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่างของผู้เรียนด้วยการใส่องค์ประกอบของความสนุกลงไป และเพื่อจัดกิจกรรมการเรียนการสอน สร้างแรงกระตุ้นหรือแรงจูงใจจากภายนอกและแรงจูงใจภายใน ร่วมกับเทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่ได้รับความที่นิยม อาทิ Google Meet, Google Classroom, Google Form, Google Sheet, Google Jamboard, Kahoot, Mindmup, Wheelofnames, MS PowerPoint และ Jigsaw Planet เป็นต้น