วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou
<p><strong>วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (ECT Education and Communication Technology Journal) </strong>เป็นวารสารที่รับรองการตีพิมพ์เผยแพร่ผลงานที่เป็นบทความวิจัย (research article) บทความวิชาการ (academic article) เผยแพร่ข่าวสารเกี่ยวกับกิจกรรม ข่าวสาร นวัตกรรมและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการศึกษา ให้เป็นไปตามมาตรฐานการประกันคุณภาพ โดยกำหนดออกวารสาร ปีละ 2 ฉบับ ฉบับที่ 1 เดือนมกราคม-มิถุนายน และ ฉบับที่ 2 เดือนกรกฎาคม - ธันวาคม</p> <p><strong>แจ้งผู้ประสงค์ส่งบทความเพื่อตีพิมพ์ลงวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal<br />*** ตั้งแต่เล่มที่ 23 ประจำเดือน กรกฎาคม - ธันวาคม 2565 เป็นต้นไป ***<br />วารสารปรับจำนวนผู้พิจารณาบทความ (Peer review) จากเดิม 2 คน เป็น 3 คน และเรียกเก็บค่าธรรมเนียมการพิจารณาบทความและดำเนินการเพื่อลงตีพิมพ์วารสาร ดังนี้<br /> 1. สำหรับบุคคลทั่วไป ชำระจำนวน 4,000 บาท <br /> 2. สำหรับนักศึกษาปัจจุบันของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช รับส่วนลด 20% ชำระจำนวน 3,200 บาท <br /> 3. สำหรับบุคลากรของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชงดเว้นค่าธรรมเนียม โดยจำกัดเล่มละ 1 เรื่องเท่านั้น</strong></p> <p><strong>ช่องทางการชำระค่าธรรมเนียม</strong><br />ชื่อบัญชี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช<br />ธนาคารกรุงไทย เลขที่บัญชี 147-1-03636-7 สาขาเมืองทองธานี<br />โปรดส่งหลักฐานการชำระค่าธรรมเนียมมาที่อีเมล ectjournal@stou.ac.th / kemmanat.min@hotmail.com</p> <p><strong>หมายเหตุ</strong> ทั้งนี้การชำระเงินไม่ได้การันตีการตีพิมพ์ลงวารสาร แต่ขึ้นอยู่กับผลการพิจารณาของผู้พิจารณาบทความและกองบรรณาธิการ</p> <p><strong>ติดต่อสอบถามเพิ่มเติมได้ที่อีเมล</strong><br />kemmanat.min@hotmail.com<br />รองศาสตราจารย์ ดร.เขมณัฏฐ์ มิ่งศิริธรรม<br />supanita.sud@stou.ac.th<br />ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ศุภนิตา สุดสวาสดิ์</p>
Office of Educational Technology, Sukhothai Thammathirat Open University
en-US
วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
3056-9443
<p>1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย<br />2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่</p>
-
จากใจบรรณาธิการ
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/286364
Phantipa Amornrit
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-02-16
2026-02-16
21 30
-
มาตรการทางกฎหมายและพัฒนาแพลตฟอร์มการบริหารจัดการทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อส่งเสริมการใช้ประโยชน์จากผลงานวิจัยและนวัตกรรม
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/279195
<p>การศึกษาวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) นำเสนอมาตรการทางกฎหมายในการบริหารจัดการทรัพย์สินทางปัญญาในบริบทของมหาวิทยาลัยในกลุ่มเดียวกันเพื่อส่งเสริมการใช้ประโยชน์ผลงานวิจัยและนวัตกรรม และ 2) พัฒนาแพลตฟอร์มในการบริหารจัดการทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อเป็นเครื่องมืออำนวยความสะดวกในการส่งเสริมการใช้ประโยชน์ผลงานวิจัยและนวัตกรรมของมหาวิทยาลัยในกลุ่มเดียวกัน</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า 1) มหาวิทยาลัยควรมีระบบการบริหารจัดการทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อรองรับและมีความสอดคล้องกับพระราชบัญญัติส่งเสริมการใช้ประโยชน์ผลงานวิจัยและนวัตกรรม พ.ศ. 2564 แม้บางมหาวิทยาลัยจะมีศักยภาพด้านบุคลากรและงานวิจัย แต่การจัดสรรผลประโยชน์และการใช้ประโยชน์ยังไม่เป็นระบบ นอกจากนี้ การเปลี่ยนแปลงผู้บริหารบ่อยครั้งส่งผลต่อความต่อเนื่องในการบริหารงาน และยังขาดความร่วมมือกับภาคอุตสาหกรรม ข้อเสนอแนะ คือ มหาวิทยาลัยควรมีการกำหนดยุทธศาสตร์ สร้างเครือข่ายพันธมิตร ส่งเสริมการอบรมด้านทรัพย์สินทางปัญญา จัดตั้งกลไกการจัดการทรัพย์สินทางปัญญาที่ชัดเจน ตลอดจนการออกมาตรการทางกฎหมาย นอกจากนี้ ควรมีการสร้างระบบสารสนเทศเพื่อรายงานและติดตามผลงานวิจัยอย่างมีประสิทธิภาพ ดังเช่น การพัฒนาเว็บไซต์การบริหารจัดการหน่วยงานทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อเป็นเครื่องมืออำนวยความสะดวกในการส่งเสริมการใช้ประโยชน์ผลงานวิจัยและนวัตกรรมของมหาวิทยาลัยในกลุ่มเดียวกัน <span style="font-size: 0.875rem;">2) การพัฒนาแพลตฟอร์มในการบริหารจัดการทรัพย์สินทางปัญญา ประกอบด้วย 5 ระยะ คือ 1) การกำหนดวัตถุประสงค์และวางแผนพัฒนาแพลตฟอร์ม 2) การกำหนดเนื้อหาและจัดโครงสร้างแพลตฟอร์ม 3) การออกแบบแพลตฟอร์ม 4) การพัฒนาแพลตฟอร์ม 5) การเผยแพร่และส่งเสริมแพลตฟอร์ม โดยผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพของแพลตฟอร์มศูนย์บริหารจัดการทรัพย์สินทางปัญญา (IPM) มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชอยู่ในระดับเหมาะสมมาก (M = 46, SD = 0.52) และผู้ตอบแบบสอบถามมีความพึงพอใจของการใช้งานแพลตฟอร์มศูนย์บริหารจัดการทรัพย์สินทางปัญญา (IPM) มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชอยู่ในระดับเหมาะสมมาก (M= 4.32, SD = 0.16)</span></p>
วลัยวรรณ มธุรสปรีชากุล
ศศิญานัย แสนแพง
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-10
2026-03-10
21 30
17
30
-
การพัฒนาระบบการจัดเก็บและสืบค้นหนังสือราชการ บนแพลตฟอร์มออนไลน์ สำนักงานวิทยาเขตกำแพงแสน มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/280738
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาระบบการจัดเก็บและสืบค้นหนังสือราชการบนแพลตฟอร์มออนไลน์ และ 2) ประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อระบบ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บุคลากรตำแหน่งเจ้าหน้าที่บริหารงานทั่วไป ปฏิบัติงานธุรการ สังกัดสำนักงานวิทยาเขตกำแพงแสน จำนวน 50 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่ายโดยวิธีการจับสลาก การเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน<br />ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาระบบการจัดเก็บและสืบค้นหนังสือราชการบนแพลตฟอร์มออนไลน์ สำนักงานวิทยาเขตกำแพงแสน มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน ตามแนวคิดทฤษฎีวงจรการพัฒนาระบบ SDLC และระบบการจัดเก็บเอกสารออนไลน์ของ eDms ของ Kotchasan PHP Framework โดยผ่านการประเมินความเหมาะสมของระบบจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน อยู่ในระดับมาก (M = 4.44, SD = 0.48) และ 2) ผลประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งานระบบภาพรวม อยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.73, SD = 0.430) และเมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า ด้านความพึงพอใจในการใช้งานระบบอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.80, SD = 0.424) มาอันดับแรก รองลงมาเป็น ด้านการแสดงผลของระบบอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.77, SD = 0.456) ด้านความถูกต้องของระบบอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.73, SD = 0.482) และด้านประสิทธิภาพของระบบอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.63, SD = 0.490) ตามลำดับ โดยทุกด้านมีความพึงพอใจจากผู้ใช้งานอยู่ในระดับมากที่สุดเช่นกัน</p>
ปฏิญญา ชวนชม
ต่อศักดิ์ แก้วจรัสวิไล
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-18
2026-03-18
21 30
31
49
-
การศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/277519
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อสำรวจความต้องการจำเป็นในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่าง คือ ครูผู้สอนในระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายในโรงเรียนในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน (สช.) จำนวน 384 คน โดยมีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถามสภาพและความต้องการรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า สภาพความเป็นจริงในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายอยู่ในระดับปานกลาง คือ ด้านการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ รองลงมา คือ ด้านกระบวนการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และพบว่า สภาพที่ต้องการในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายอยู่ในระดับมาก คือ ด้านกระบวนการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และรองลงมา คือ ด้านการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ </p>
ณภัชชา ยอดคง
พรสุข ตันตระรุ่งโรจน์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-26
2026-03-26
21 30
50
59
-
ผลการใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบอินโฟกราฟิกร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัล
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/277509
<p>การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัล 2) เพื่อวัดทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลจากการใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบอินโฟกราฟิกร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบอินโฟกราฟิกร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัล ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ พนักงานบริษัทบริหารสินทรัพย์ กรุงเทพพาณิชย์ จำกัด (มหาชน) ประชากร จำนวน 150 คน กลุ่มตัวอย่างได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยวิธีการจับฉลาก จำนวนทั้งสิ้น 20 คน สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าทีที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัล ด้านเนื้อหาอยู่ในระดับมาก (M = 4.03, SD<strong><em> = </em></strong>0.74) และด้านคุณภาพสื่ออยู่ในระดับมาก (M = 4.26, SD<em> = </em>0.66) 2) ทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลจากการใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบอินโฟกราฟิกร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลหลังอบรมสูงกว่าก่อนอบรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจที่มีต่อการใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลของพนักงานบริษัทอยู่ในระดับมาก (M = 4.32, SD = 0.85)</p>
ธนินทรา แก้วคำแสน
สุพจน์ อิงอาจ
ศยามน อินสะอาด
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-26
2026-03-26
21 30
60
73
-
รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองเป็นฐานบนพื้นที่เสมือนเพื่อสร้างสรรค์ผลงานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/277767
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างทักษะ การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองเป็นฐานบนพื้นที่เสมือนเพื่อสร้างสรรค์ผลงานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น และ 2) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 3 คน และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 2 จำนวน 90 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบ การจัดการเรียนการสอนฯ แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (T-test dependent) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-way ANOVA) เพื่อศึกษาความแตกต่างระหว่างกลุ่ม และภายในกลุ่ม</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ ประกอบด้วย พื้นที่เสมือน เพื่อสร้างสรรค์ผลงาน ทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองเป็นฐาน และ 2) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยของทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ แล้ว นักเรียนที่มีแผนการเรียนที่แตกต่างกันมีทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ไม่แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 </p>
ศศิกานต์ ปิ่นสุข
จินตวีร์ คล้ายสังข์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-26
2026-03-26
21 30
74
90
-
ผลของการใช้รูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันโดยการใช้เกมเป็นฐานตามแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ดนตรีไทยเพื่อส่งเสริมทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรีสำหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/277813
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันโดยการใช้เกมเป็นฐานตามแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ดนตรีไทย เพื่อส่งเสริมทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรีสำหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา กลุ่มเป้าหมายในการทดลองเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 35 คน โดยใช้วิธีเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองการวิจัย ได้แก่ 1) โมไบล์แอปพลิเคชัน 2) แผนการจัดการเรียนรู้ และ 3) แบบวัดทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรี ในกระบวนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลองจำนวน 5 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบทีและการวิเคราะห์สหสัมพันธ์</p> <p>ผลศึกษา พบว่า ผลการวิเคราะห์ทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรีของนักเรียน มีความแตกต่างของคะแนนอย่างนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 การวิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรี แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และผลการวิเคราะห์สหสัมพันธ์ ความสัมพันธ์ระหว่างทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรีของผู้เรียนระดับมัธยมศึกษามีความสัมพันธ์กันระดับต่ำมาก</p>
สมัญลักษณ์ เฉลียวรัมย์
จินตวีร์ คล้ายสังข์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-26
2026-03-26
21 30
91
102
-
การศึกษาความต้องการจำเป็นและเทคโนโลยีในการใช้การคิดเชิงออกแบบเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/277936
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สำรวจการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในปัจจุบัน 2) ศึกษาความต้องการจำเป็นในการแก้ไขประเด็นปัญหาในสังคมเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 3) ศึกษาประสบการณ์และการเลือกใช้เครื่องมือนวัตกรรมตามการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 508 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถามโดยมีข้อคำถามแบบตรวจสอบรายการแบบจัดอันดับ และแบบมาตราส่วนประมาณค่า สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าความถี่ (Frequency) ร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (M) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และใช้เทคนิคในการจัดลำดับความสำคัญของความต้องการจำเป็น</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า พบว่า 1) นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายส่วนใหญ่ในโรงเรียนขนาดใหญ่พิเศษได้รับการสนับสนุนอุปกรณ์เทคโนโลยี เพื่อการเรียนรู้จากครอบครัวในระดับปานกลางใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และเลือกใช้เว็บบราวเซอร์กูเกิลโครมมากที่สุด 2) ความต้องการจำเป็นในการแก้ไขประเด็นปัญหาในสังคมเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายตามประเด็น SDGs ปัญหาการขาดสารอาหาร มีดัชนีลำดับความต้องการจำเป็นสูงสุด รองลงมา คือ ปัญหาการฆ่าตัวตาย หรือการตายจากโรคติดต่อ ตามลำดับ และ 3) สื่อนวัตกรรมเทคโนโลยีในปัจจุบันของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายที่นักเรียนสนใจมากที่สุด คือ สื่อโซเชียลมีเดีย รองลงมา คือ สื่อดิจิทัล และสื่อ Short Video ตามลำดับ</p>
พีรภัทร สัญญาสุวรรณ
จินตวีร์ คล้ายสังข์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-04-02
2026-04-02
21 30
103
120
-
การออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานร่วมกับสื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นผู้ประกอบการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/279493
<p>การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยเชิงทดลองขั้นต้น มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษาความต้องการจำเป็นในการออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานร่วมกับสื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นผู้ประกอบการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานร่วมกับสื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นผู้ประกอบการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 3) เพื่อวัดทักษะความเป็นผู้ประกอบการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 2 ห้องเรียน รวม 60 คน เครื่องมือวิจัยได้แก่ 1) แบบประเมินความต้องการจำเป็น 2) แผนจัดการเรียนรู้ และ 3) แบบวัดทักษะความเป็นผู้ประกอบการ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่า IOC ค่าความต้องการจำเป็น (PNI<sub>modified</sub>) ค่าประสิทธิภาพ (E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>) และสถิติ one-sample t-test</p> <p>ผลการศึกษาวิจัย พบว่า 1) ความต้องการจำเป็นในการออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นผู้ประกอบการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายเฉลี่ยอยู่ในระดับที่ระดับ .373 2) ผลการออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานร่วมกับสื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นผู้ประกอบการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย มีค่าประเมินคุณภาพในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก และมีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 86.47/85.11 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนด 85/85 โดยใช้ค่าประสิทธิภาพ (E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>) และ 3) ผลการวัดทักษะความเป็นผู้ประกอบการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย อยู่ในระดับสูงกว่าเกณฑ์คะแนนเฉลี่ย 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ <.001</p> <p> </p>
ณัฐพงศ์ จันทนะศิริ
สิรินธร สินจินดาวงศ์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-04-02
2026-04-02
21 30
121
138
-
การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/280289
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot ในการส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot ในการส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 3) เพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot ในการส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมนาคนาวาอุปถัมภ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้องเรียน 30 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Sample Random Sampling) ด้วยวิธีจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot 2) แบบประเมินคุณภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot 3) แบบทดสอบวัดความรู้กับจุดประสงค์การเรียนรู้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot 4) แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ซึ่งผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) อยู่ระหว่าง 0.66 – 1.00 และมีค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เท่ากับ 0.82 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที (t-test)</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ได้ค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 88.35/87.00 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลการวิเคราะห์ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot พบว่า ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียน หลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหุ่นยนต์ mBot สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p>
ศุภเชษฐ์ สีหาราช
ศยามน อินสะอาด
ยศระวี วายทองคำ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-04-02
2026-04-02
21 30
139
152
-
ผลของการใช้รูปแบบการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/280926
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร จำนวน 30 คน คัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) รูปแบบการฝึกอบรมการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) อุปกรณ์สายรัดข้อมืออัจฉริยะ 3) สถานการณ์จำลอง 4) แบบประเมินทักษะการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐาน การทดลองใช้ระยะเวลา 240 นาที (4 ชั่วโมง) วิเคราะห์ด้วยสถิติเชิงบรรยาย ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนนทักษะก่อนและหลังการฝึกอบรม ด้วยสถิติทดสอบ Paired Samples t-test</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า ภายหลังการฝึกอบรม นักเรียนมีทักษะการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานสูงกว่าก่อนการฝึกอบรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p>
วิไลภรณ์ วงษ์กิติโสภณ
ประกอบ กรณีกิจ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-04-02
2026-04-02
21 30
153
165
-
การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/281410
<p>การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 2) เพื่อศึกษาผลการใช้บนเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ศึกษาความคิดเห็นเกี่ยวกับเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ฯ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนเคมี และผู้เชี่ยวชาญด้านการรู้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย สายการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ โรงเรียนนครนายกวิทยาคม จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เว็บแอปพลิเคชันฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ฯ 3) แบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ฯ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเว็บแอปพลิเคชันฯ โดยวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติบรรยายสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test Dependent) และการวิเคราะห์เนื้อหา</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า 1) แนวทางการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ประกอบไปด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1.1) เนื้อหา (Content) 1.2) การออกแบบการเรียนรู้ (Instructional Design) 1.3) การออกแบบระบบ (System Design) 1.4) การวัดและประเมินผล (Assessment) และ 1.5) การให้ผลป้อนกลับ (Feedback) จากการประเมินความเหมาะสมของเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ฯ ในภาพรวมผู้เชี่ยวชาญมีความเห็นว่ารูปแบบมีความเหมาะสมมากที่สุด และด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดได้แก่ ด้านการออกแบบและการจัดรูปแบบของเว็บแอปพลิเคชันและด้านการนำไปใช้ และ 2) ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จําลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.67, SD = 0.52)</p>
จิรัชชา รุ่นประพันธ์
พรสุข ตันตระรุ่งโรจน์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-04-02
2026-04-02
21 30
166
182
-
การพัฒนาไมโครเลิร์นนิงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้ดูแลเด็ก
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/282190
<p>การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประส่งค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาไมโครเลิร์นนิงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐานจากสภาพและปัญหาในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้ดูแลเด็ก และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้ดูแลเด็กหลังเรียนด้วยไมโครเลิร์นนิง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ผู้ดูแลเด็กที่ปฏิบัติงานในศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก จำนวน 30 คน จากอำเภอคลองหลวง และอำเภอเมืองปทุมธานี จังหวัดปทุมธานี สังกัดองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบสัมภาษณ์เกี่ยวกับสภาพ ปัญหา และความต้องการในการส่งเสริมความสามารถในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้ดูแลเด็ก แบบประเมินรูปแบบขั้นตอนการเรียนรู้ขั้นการสอนด้วยไมโครเลิร์นนิงฯ แบบทดสอบความสามารถในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย การใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า 1) ไมโครเลิร์นนิงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐานจากสภาพและปัญหาในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้ดูแลเด็ก ที่พัฒนาขึ้นจากการวิเคราะห์แบบสัมภาษณ์ มี 7 ด้าน คือ เป้าหมายการเรียนรู้ ฉากทัศน์สถานการณ์ หน่วยเรียนบทย่อย เครื่องมือเรียนรู้และสื่อประกอบ กิจกรรมสะท้อนคิด ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวัง และการประเมินผล โดยผลการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบด้วยไมโครเลิร์นนิงฯ จากผู้เชี่ยวชาญ พบว่า โดยภาพรวมผู้ประเมินมีความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.89 , SD = 0.16) และ 2) คะแนนความสามารถในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ก่อนเรียนของกลุ่มตัวอย่างได้ (M = 17.70<em>, </em>SD = 4.35) ส่วนคะแนนความสามารถในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้หลังเรียนได้ (M = 21.5, SD = 4.07) ผลการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ผู้ดูแลเด็กที่เรียนโดยใช้ไมโครเลิร์นนิง ฯ มีคะแนนความสามารถในการเลือกสื่อดิจิทัลเพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p>
ศุภมาส สบายจิตต์
ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-04-11
2026-04-11
21 30
183
199
-
การพัฒนาแอปพลิเคชันการเรียนรู้ AI-EQ: นาโนมัลติมีเดียเพื่อพัฒนาความฉลาดด้านการใช้ AI อย่างมีจริยธรรมสำหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชนระนอง
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/282484
<p>การวิจัยครั้ง นี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันการเรียนรู้ AI-EQ นาโนมัลติมีเดีย<br />เพื่อความฉลาดด้านการใช้ AI อย่างมีจริยธรรม ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน (E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>) 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียนด้านความฉลาดด้านการใช้ AI อย่างมีจริยธรรมผ่านแอปพลิเคชันการเรียนรู้ AI-EQ นาโนมัลติมีเดีย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชนระนอง ปการศึกษา 2567 ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นวิชาศึกษาทั่วไป (General Education) ได้มาโดยสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม ด้วยวิธีการจับสลาก 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แอปพลิเคชันการเรียนรู้ AI-EQ: นาโนมัลติมีเดีย 2) แบบทดสอบวัดความฉลาดด้านการใช้ AI อย่างมีจริยธรรม การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพรรณา และสถิติอ้างอิง t-test dependent ผลการวิจัย พบว่า แอปพลิเคชันการเรียนรู้นาโนมัลติมีเดีย AI-EQ ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่ยอมรับได้ (E<sub>1 </sub>= 86.00 /E<sub>2 </sub>= 94.00) และผลการเรียนหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เมื่อเรียนผ่านแอปพลิเคชันการเรียนรู้ AI-EQ นาโนมัลติมีเดีย เพื่อพัฒนาความฉลาดด้านการใช้ AI อย่างมีจริยธรรม สำหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชนระนอง </p>
วรากร วรากร
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-04-11
2026-04-11
21 30
200
214
-
Mooc Learning Model Using Experiential Learning and Flipped Learning to Enhance Chinese Language Proficiency of Upper Secondary Students
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/281781
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบเปิดเพื่อมวลชนโดยใช้การเรียนรู้จากประสบการณ์ร่วมกับการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถทางภาษาจีนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ และ 3) นำเสนอรูปแบบฯ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งเป็น 4 ระยะ ได้แก่ การศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการฯ การออกแบบและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ การศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ และการนำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการประเมินความเหมาะสมและรับรองรูปแบบฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการสอน จำนวน 5 ท่าน และด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 5 ท่าน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาผลการใช้ คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแบบสอบถามสภาพปัญหาและความต้องการเรียนรู้ด้วยรูปแบบฯ รูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ แบบประเมินความเหมาะสมของร่างรูปแบบฯ แผนการการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบฯ เว็บไซต์รวบรวมแหล่งเรียนรู้ แบบทดสอบวัดระดับความสามารถทางภาษาจีน แบบประเมินความพึงพอใจหลังการเรียนรู้ด้วยรูปแบบฯ แบบรับรองรูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ การเก็บรวบรวมข้อมูลใช้วิธีวิจัยกึ่งทดลองแบบกลุ่มเดียวโดยการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (one-group pretest-posttest design) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test dependent)</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า 1) ปัญหาหลักที่นักเรียนกำลังประสบอยู่คือการขาดโอกาสในการใช้ภาษาจีนในสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวันและชั่วโมงเรียนที่ไม่เพียงพอ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้เป็นรากฐานสำคัญที่บ่งชี้ถึงสภาพความจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนฯ 2) รูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ ที่พัฒนาขึ้นประกอบไปด้วยการใช้การจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบเปิดเพื่อมวลชน (MOOC) การเรียนรู้แบบกลับด้าน และการเรียนรู้จากประสบการณ์ และกระบวนการจัดการเรียนการสอนนั้นมี 6 ขั้นตอน 3) ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบฯ พบว่าผู้เรียนมีระดับความสามารถทางภาษาจีนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยรูปแบบฯ อยู่ในระดับมากที่สุด และ 4) รูปแบบที่นำเสนอได้รับการประเมินและรับรองความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญในภาพรวมอยู่ในระดับมาก</p>
พิชิต พิมโคตร
จินตวีร์ คล้ายสังข์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-04-11
2026-04-11
21 30
215
235
-
การนำร่องสู่ยุคดิจิทัลถัดไป: ทิศทางอนาคต สำหรับการพัฒนาทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลในยุคปัญญาประดิษฐ์
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/283472
<p>บทความวิชาการเรื่องนี้เกี่ยวกับ การวิเคราะห์ทิศทางอนาคตสำหรับการพัฒนาทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลในยุคปัญญาประดิษฐ์ เนื่องจากพัฒาและเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ ตั้งแต่ปลายปี 2022 ได้สร้างช่องว่างสมรรถนะ ระหว่างกรอบทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีอยู่กับความต้องการจริงในปัจจุบัน โดยจะวิเคราะห์ข้อจำกัดของกรอบทักษะที่พัฒนาก่อนยุค AI เช่น มาตรฐาน ISTE (2016) และกรอบของสภายุโรป (2019) ซึ่งเน้นการรับมือกับปัญหาของยุคเว็บ 2.0 แต่ยังไม่ครอบคลุมอุปสรรคใหม่ในยุคปัญญาประดิษฐ์ อาทิ อคติของอัลกอริทึม สื่อสังเคราะห์การตัดสินใจโดยระบบอัตโนมัติ และความเหลื่อมล้ำทางดิจิทัล และการเปรียบเทียบกลยุทธ์ของไทย สิงคโปร์ ฟินแลนด์ เกาหลีใต้ และแคนาดา เผยให้เห็นว่าแต่ละประเทศมีจุดเน้นที่สะท้อนบริบททางเศรษฐกิจและสังคมของตน ประเทศไทยใช้แนวทางผสมผสานภายใต้กรอบ Digital Thailand สิงคโปร์เน้นการเรียนรู้ตลอดชีวิตผ่าน Digital Skills for Life ฟินแลนด์บูรณาการพหุความสามารถด้านการรู้เท่าทันเป็นสมรรถนะข้ามหลักสูตร ขณะที่เกาหลีใต้และแคนาดาเน้นการแข่งขันทางเศรษฐกิจและประชาธิปไตยตามลำดับบทความเสนอกรอบทักษะใหม่ 3 ด้านหลัก ได้แก่ 1) การรู้เท่าทันปัญญาประดิษฐ์ เป็นความสามารถในการทำความเข้าใจหลักการทำงานและผลกระทบของ AI 2) การคิดวิเคราะห์อัลกอริทึมอย่างมีวิจารณญาณ เป็นทักษะในการประเมินและตั้งคำถามต่อการตัดสินใจของระบบอัตโนมัติ และ 3) จิตสำนึกด้านจริยธรรมข้อมูล คือ ความตระหนักรู้ถึงผลกระทบทางจริยธรรมของการใช้และแบ่งปันข้อมูลด้านการพัฒนานโยบาย บทความเสนอรูปแบบการกำกับดูแลแบบไตรภาคี โดยความร่วมมือระหว่าง 1) ภาครัฐ ทำหน้าที่กำกับดูแลและสนับสนุนการวิจัยอิสระ 2) ภาคเอกชน พัฒนาเทคโนโลยีที่รับผิดชอบต่อสังคม และ 3) ภาคประชาสังคม เสนอแนวทางปฏิรูปหลักสูตรผ่านการเรียนรู้เชิงรุก เช่น การเรียนรู้โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-based Learning) และการเรียนรู้ฐานปรากฏการณ์ (Phenomenon-based Learning) เพื่อพัฒนาพลเมืองดิจิทัลที่มีความพร้อมรับมือกับความซับซ้อนของยุคดิจิทัลถัดไป</p>
วชิระ พรหมวงศ์
พิมพ์ประภา พาลพ่าย
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-10
2026-03-10
21 30
1
16