การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการพัฒนาการสอนสังคมศึกษา ผสานหลักโยนิโสมนสิการ
คำสำคัญ:
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี, วิชาสังคมศึกษา, โยนิโสมนสิการบทคัดย่อ
บทความวิชาการฉบับนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการพัฒนาการสอนสังคมศึกษาผสานหลักโยนิโสมนสิการ อันเนื่องมาจากบริบทของโลกยุคใหม่ที่เทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามามีบทบาทสำคัญในการใช้ชีวิตและการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาจำเป็นต้องมีการปรับเปลี่ยนให้สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงดังกล่าว โดยเฉพาะการ บูรณาการหลักธรรมทางพระพุทธศาสนา คือ หลักโยนิโสมนสิการ มาสอดแทรกในการเรียนรู้ ซึ่งเป็นกระบวนการคิดอย่างมีเหตุผลและลึกซึ้ง อันส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์ แยกแยะ และเชื่อมโยงความรู้สู่การปฏิบัติได้อย่างเหมาะสม การบูรณาการเทคโนโลยี สามารถดำเนินการได้ผ่านการใช้สื่อเทคโนโลยีการเรียนรู้ที่หลากหลาย เช่น สื่อมัลติมีเดีย แพลตฟอร์มออนไลน์ และเครื่องมือเสมือนจริง (VR/AR) การเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่น แท็บเล็ตหรือสมาร์ตโฟน, Gamification การใช้เกมเพื่อสร้างแรงจูงใจและประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนาน สามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีปฏิสัมพันธ์สูง ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล และกระตุ้นการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
ผลลัพธ์ที่คาดว่าจะเกิดขึ้นคือผู้เรียนมีความเข้าใจเนื้อหาสังคมศึกษาอย่างลึกซึ้ง มีทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ และสามารถประยุกต์ใช้ความรู้ในชีวิตจริงได้อย่างเหมาะสม ดำเนินชีวิตอย่างมีคุณธรรมให้ผู้เรียนคิดเป็นทำเป็น และแก้ปัญหาเป็นและเป็นพลเมืองที่มีความรับผิดชอบต่อสังคมในโลกยุคใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เอกสารอ้างอิง
พระพรหมคุณาภรณ์ (ป.อ. ปยุตฺโต). (2564). พจนานุกรมพุทธศาสตร์ ฉบับประมวลธรรม. กรุงเทพฯ: มูลนิธิพุทธธรรม.
วิจารณ์ พานิช. (2560). การเรียนรู้เชิงรุกในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: หาวิทยาลัยมหิดล.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
Jonassen, D. H. (2014). Learning to Solve Problems: A Handbook for Designing Problem Solving Learning Environments. New York: Routledge.
Mayer, R. E. (2021). Multimedia Learning. (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
Molenda, M., & Januszewski, A. (2013). Educational Technology: A Definition with Commentary. New York: Routledge.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
ไฟล์ประกอบ
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 ภาวนาสารปริทัศน์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.