The Development of Learning Achievement through Active Learning Combined with Gamification on Thai Spelling Skills of Grade 3 Students at Ban Nong Yai Municipal School

Main Article Content

Pisit Thepkraiwun
Panita Chawat

Abstract

The purposes of this study were: (1) to develop the learning achievement of Grade 3 students in Thai spelling through an active learning approach integrated with gamification, with achievement reaching the criterion of 70 percent; (2) to compare students’ learning achievement before and after instruction using an active learning approach integrated with gamification in Thai spelling; and (3) to investigate the satisfaction of Grade 3 students toward learning management using an active learning approach integrated with gamification. The sample consisted of 27 Grade 3 students from Ban Nong Yai Municipal School, selected by cluster random sampling. The research instruments included: (1) ten lesson plans on Thai spelling; (2) a learning achievement test on Thai spelling consisting of 30 items; and (3) a student opinion questionnaire on learning management using an active learning approach integrated with gamification, consisting of 10 items. The statistics used for data analysis were mean, percentage, standard deviation, and t-test.


              The results revealed that: (1) students’ learning achievement in Thai spelling through an active learning approach integrated with gamification was higher than the 70 percent criterion; (2) posttest achievement scores were significantly higher than pretest scores at the .05 level; and (3) students’ satisfaction with learning management using an active learning approach integrated with gamification was at a high level.

Article Details

How to Cite
Thepkraiwun, P. . ., & Chawat, P. . . (2025). The Development of Learning Achievement through Active Learning Combined with Gamification on Thai Spelling Skills of Grade 3 Students at Ban Nong Yai Municipal School. College of Asian Scholar Journal, 15(4), 32–40. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/CAS/article/view/285404
Section
Academic Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กมล โพธิ์เย็น. (2564). การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทวีศักดิ์ อุ่นจิตติกุล. (2558). การสอนการอ่านและการเขียนภาษาไทย. กรุงเทพฯ: ดอกหญ้าวิชาการ.

วิจารณ์ พาณิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสยามกัมมาจล.

วรรณี โสมประยูร. (2553). เทคนิคการสอนภาษาไทย. กรุงเทพฯ: ดอกหญ้าวิชาการ.

วรัญญา เสนสม. (2563). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย เรื่องประโยคเพื่อการสื่อสาร วิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา.

สถาพร พฤฑฒิกุล. (2559). การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Ebbinghaus, H. (1885). Memory: A contribution to experimental psychology (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). New York: Teachers College, Columbia University.

Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29–35.

Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353.