The Development of Learning Achievement through Active Learning Combined with Gamification on Thai Spelling Skills of Grade 3 Students at Ban Nong Yai Municipal School
Main Article Content
Abstract
The purposes of this study were: (1) to develop the learning achievement of Grade 3 students in Thai spelling through an active learning approach integrated with gamification, with achievement reaching the criterion of 70 percent; (2) to compare students’ learning achievement before and after instruction using an active learning approach integrated with gamification in Thai spelling; and (3) to investigate the satisfaction of Grade 3 students toward learning management using an active learning approach integrated with gamification. The sample consisted of 27 Grade 3 students from Ban Nong Yai Municipal School, selected by cluster random sampling. The research instruments included: (1) ten lesson plans on Thai spelling; (2) a learning achievement test on Thai spelling consisting of 30 items; and (3) a student opinion questionnaire on learning management using an active learning approach integrated with gamification, consisting of 10 items. The statistics used for data analysis were mean, percentage, standard deviation, and t-test.
The results revealed that: (1) students’ learning achievement in Thai spelling through an active learning approach integrated with gamification was higher than the 70 percent criterion; (2) posttest achievement scores were significantly higher than pretest scores at the .05 level; and (3) students’ satisfaction with learning management using an active learning approach integrated with gamification was at a high level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
License Terms & Conditions
-
Peer Review Process: All submitted manuscripts must undergo a double-blind peer review process by at least three qualified reviewers in the relevant field before publication.
-
Originality: Submitted manuscripts must be original work, must not have been previously published in any other journal, and must not be currently under consideration elsewhere.
-
Copyright Policy: Upon acceptance for publication, the copyright of the article belongs to the Journal of Asian Graduate College. Reproduction, adaptation, or commercial use of any part requires prior written permission.
-
Disclaimer: Statements, opinions, and results expressed in published articles are solely those of the individual author(s) and do not necessarily reflect the official views of the editorial board or Asian Graduate College.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กมล โพธิ์เย็น. (2564). การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทวีศักดิ์ อุ่นจิตติกุล. (2558). การสอนการอ่านและการเขียนภาษาไทย. กรุงเทพฯ: ดอกหญ้าวิชาการ.
วิจารณ์ พาณิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสยามกัมมาจล.
วรรณี โสมประยูร. (2553). เทคนิคการสอนภาษาไทย. กรุงเทพฯ: ดอกหญ้าวิชาการ.
วรัญญา เสนสม. (2563). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย เรื่องประโยคเพื่อการสื่อสาร วิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา.
สถาพร พฤฑฒิกุล. (2559). การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Ebbinghaus, H. (1885). Memory: A contribution to experimental psychology (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). New York: Teachers College, Columbia University.
Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29–35.
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353.