การพัฒนาผลสัมฤทธิ์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ร่วมกับเกมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง การเขียนสะกดคำ วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาลบ้านหนองใหญ่
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้กระบวนจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ร่วมกับเกมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง การเขียนสะกดคำวิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ให้มีผลสัมฤทธิ์ตามเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง การเขียนสะกดคำ วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาลบ้านหนองใหญ่ จำนวน 27 คน เลือกโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการเขียนสะกดคำ จำนวน 10 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องการเขียนสะกดคำ จำนวน 30 ข้อ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ร่วมกับเกมิฟิเคชัน (Gamification) การเขียนสะกดคำ จำนวน 10 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t-test
ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ร่วมกับเกมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่องการเขียนสะกดคำ วิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการเขียนสะกดคำ วิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) อยู่ในระดับมาก
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เงื่อนไขและข้อตกลงการตีพิมพ์เผยแพร่
-
กระบวนการประเมิน: บทความทุกเรื่องต้องผ่านการพิจารณาให้ความเห็นและประเมินคุณภาพทางวิชาการโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Reviewers) ที่มีความเชี่ยวชาญ อย่างน้อย 3 ท่านต่อบทความ โดยรูปแบบการประเมินเป็นแบบปกปิดรายชื่อทั้งสองฝ่าย (Double-Blind Peer Review)
-
การตีพิมพ์ซ้ำซ้อน: บทความที่ส่งมาต้องไม่เคยได้รับการตีพิมพ์ในวารสารอื่นใดมาก่อน และไม่อยู่ในระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น
-
ข้อตกลงลิขสิทธิ์: บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย ห้ามนำส่วนใดส่วนหนึ่งไปทำซ้ำ ดัดแปลง หรือเผยแพร่เพื่อการค้าโดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษร
-
ความรับผิดชอบด้านเนื้อหา: เนื้อหา ข้อคิดเห็น ทัศนะ และความถูกต้องของข้อมูลทั้งหมดในบทความ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์แต่เพียงผู้เดียว โดยไม่เกี่ยวข้องหรือถือเป็นความเห็นของบรรณาธิการและวารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กมล โพธิ์เย็น. (2564). การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทวีศักดิ์ อุ่นจิตติกุล. (2558). การสอนการอ่านและการเขียนภาษาไทย. กรุงเทพฯ: ดอกหญ้าวิชาการ.
วิจารณ์ พาณิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสยามกัมมาจล.
วรรณี โสมประยูร. (2553). เทคนิคการสอนภาษาไทย. กรุงเทพฯ: ดอกหญ้าวิชาการ.
วรัญญา เสนสม. (2563). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย เรื่องประโยคเพื่อการสื่อสาร วิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา.
สถาพร พฤฑฒิกุล. (2559). การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Ebbinghaus, H. (1885). Memory: A contribution to experimental psychology (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). New York: Teachers College, Columbia University.
Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29–35.
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353.