การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 2W3P ร่วมกับเกมประกอบการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถ และความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง คำศัพท์พื้นฐานรายวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

ปรียานุช วงเวียน

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิค 2W3P ร่วมกับเกมประกอบการสอน เพื่อพัฒนาความสามารถและความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง คำศัพท์พื้นฐานรายวิชาภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้ร่วมกับการใช้เกมประกอบการสอนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3) เพื่อเปรียบเทียบความคงทนของการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เทคนิค 2W3P ร่วมกับการใช้เกมประกอบการสอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียน โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เทคนิค 2W3P ร่วมกับการใช้เกมประกอบการสอนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านหนองฟ้า อำเภอเสลภูมิ จังหวัดร้อยเอ็ด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาร้อยเอ็ด เขต 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 21 คน แบ่งเป็นนักเรียนชาย 6 คน นักเรียนหญิง 15 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ใน การศึกษา ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบวัดความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ 3) แบบวัดความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 4) แบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า Z (Wilcoxon signed-rank test)


              ผลการวิจัยพบว่า


  1. ประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 2W3P ร่วมกับเกมประกอบการสอน มีประสิทธิภาพด้านกระบวนการ (E1) คิดเป็น ร้อยละ 81.33 และมีประสิทธิภาพด้านผลลัพธ์ (E2) คิดเป็นร้อยละ 84.26 หรือ E1/E2 เท่ากับ 81.33/84.26 สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ 80/80144

  2. เปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ก่อนเรียนและหลังเรียน จากแบบวัดความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 2W3P ร่วมกับเกม ประกอบการสอน คะแนนทดสอบก่อนเรียน ในภาพรวมมีคะแนนเท่ากับ 556 คะแนน (equation =13.23, equation=1.63) ส่วนคะแนน ทดสอบหลังเรียนในภาพรวมมีคะแนนเท่ากับ 1,062 คะแนน (equation=25.28, equation= 1.13) และเมื่อนำคะแนนไป ทดสอบสมมติฐานในการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยการทดสอบค่า Z (Wilcoxon-signed rank test) ผลปรากฏว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง  มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

  3. ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ ก่อนเรียนและหลังเรียน จากแบบวัดความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 2W3P ร่วมกับเกมประกอบการสอน พบว่า มีคะแนนสูงขึ้น โดยคะแนนทดสอบก่อนเรียน ในภาพรวมมีคะแนนเท่ากับ 568 คะแนน (equation =14.21, equation=1.64) ส่วนคะแนนทดสอบหลังเรียนใน ภาพรวมมีคะแนนเท่ากับ 1,070 คะแนน (equation=26.30, equation= 1.17) และเมื่อนำคะแนนไปทดสอบสมมติฐานในการ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยการทดสอบค่า Z (Wilcoxon-signed rank test) ผลปรากฏว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
วงเวียน ป. . (2025). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 2W3P ร่วมกับเกมประกอบการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถ และความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง คำศัพท์พื้นฐานรายวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 . วารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย, 15(1), 13–25. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/CAS/article/view/282729
ประเภทบทความ
บทความวิจัย