การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับ บอร์ดเกม เรื่อง พันธุศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • อิบรอฮิม ดอเฮง สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป, คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, จังหวัดยะลา, ประเทศไทย
  • ฟัครียะห์ มะดาโอ๊ะ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป, คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, จังหวัดยะลา, ประเทศไทย
  • ซูรีดา ยะปา สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป, คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, จังหวัดยะลา, ประเทศไทย
  • ภานุเดช เจ๊ะดาโอ๊ะ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป, คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, จังหวัดยะลา, ประเทศไทย
  • โรซวรรณา เซพโฆลาม สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป, คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, จังหวัดยะลา, ประเทศไทย

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT, บอร์ดเกม, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจ

บทคัดย่อ

งานวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง พันธุศาสตร์ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 48 คนโรงเรียนธรรมวิทยามูลนิธิ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง พันธุศาสตร์มีค่าความเหมาะสมเท่ากับ 4.67 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.32ถึง 0.75 ค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.25 ถึง 0.80 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.78 3) แบบสอบถาม
ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับบอร์ดเกมมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.79สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระ ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับบอร์ดเกมเรื่องพันธุศาสตร์ มีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ .01 และ 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง พันธุศาสตร์ อยู่ในระดับมากที่สุด (x ̅ = 4.87, S.D. = 0.35)

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ชุมนุม

สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กุลิสรา จิตรขญาวณิช, และเกศราพรรณ พันธุ์ศรีเกตุ คงเจริญ. (2566). วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21.

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชัชวาล ทศภา, ปวีณา ขันธ์ศิลา, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (ม.ป.ป.). ผลการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ

เทคนิค TGT เรื่อง การบวก ลบ คูณ และหารจำนวนเต็ม ที่ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสำหรับ

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์วิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 10(2), 51-62.

ณัชชา เจริญชนะกิจ, และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพและเครื่องมอวางแผน

การออกแบบ บอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(4), 1-14.

ทิศนา แขมมณี. (2558). ศาสตร์การสอน (พิมพ์ครั้งที่ 19). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นราวดี จ้อยรุ้ง, นพมณี เชื้อวัชรินทร์, และเชษฐ์ ศิริสวัสดิ์. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา

ชีววิทยาและทักษะกระบวนการกลุ่มของนักเรียนสายวิทยาศาสตร์พิเศษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับ

การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 20(2), 75-88.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ประกาศิต อานุภาพ แสนยากร. (2555). การจัดการเรียนรู้. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ประสาท เนืองเฉลิม. (2558). การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในศตวรรษที่ 21. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร, และศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสาร

ศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 7(2), 219-220.

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสาร

ศึกษาศาสตร์ มสธ, 15(2), 117-132.

รุ่งอรุณ ลียะวณิชย์. (2556). คู่มือครูคณิตศาสตร์: การสอนคณิตศาสตร์ด้วยเกม (พิมพ์ครั้งที่ 2). จุฬาลงกรณ์

มหาวิทยาลัย.

วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2553). นวัตกรรมแนวคิดแบบ Backward Design. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2568). ค่าสถิติพื้นฐานผลการทดสอบ O-NET ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ปีการศึกษา 2567. https://catalog.niets.or.th/dataset/m3

สุคนธ์ สินพานนท์, ฟองจันทร์ สุขยิ่ง, จินตนา วีรเกียรติสุนทร, และพิวัสสา นภารัตน์. (2562). หลากหลายวิธี

สอนเพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชนไทย. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อมรรัตน์ ธนารักษ์, และยุวดี อินสำราญ. (2557). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือเทคนิค

TGT เรื่องการดำรงชีวิตของพืช กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสาร

AL-NUR บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยฟาฏอนี, 9(17), 109-118.

Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2000). Research methods in education (5th ed.).

Routledge Falmer.

Cross, L., Belshaw, F., Piovesan, A., & Atherton, G. (2025). Game changer: Exploring the role of

board games in the lives of autistic people. Journal of Autism and Developmental

Disorders, 55(10), 3478–3497.

Gull, F., & Shehzad, S. (2015). Effects of cooperative learning on students’ academic chievement. Journal

of Education and Learning, 9(3), 246-255.

Jacobs, G., & Chau, M. H. (2021). Two approaches for promoting student-centered language

learning: Cooperative learning and positive psychology. BEYOND WORDS, 9(1), 1-15.

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Holubec, E. J. (2013). Cooperation in the classroom (9th

ed.). Interaction Book Company.

Nadrah, I., Tolla, M., Sidin Ali, & Muris. (2017). The effect of cooperative learning model of

Teams Games Tournament (TGT) and students’ motivation toward physics learning

outcome. International Education Studies, 10(2), 123-130.

Pope, L. C. (2023). Board games as a teaching tool for sustainability. Prescott College.

Silverman, D. (2013). How to learn board game design and development. McGraw-Hill.

Sulistianingsih, E., Febriani, R., & Pradjarto, J. (2019). The effect of interactive board games

(IBG) on vocabulary achievement. Langkawi: Journal of The Association for Arabic

and English, 5(2), 127-139.

Van Ryzin, M. J., Roseth, C. J., & Biglan, A. (2020). Mediators of effects of cooperative learning

on prosocial behavior in middle school. International Journal of Applied Positive

Psychology, 5(1-2), 37-52.

Veloo, A., & Chairhany, S. (2013). Fostering students’ attitudes and achievement in probability

using teams-games-tournaments. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 93(4),

-64.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

เผยแพร่ 2026-06-29 — ปรับปรุง 2026-06-30

เวอร์ชัน