Effects of Education Digital Game as Based on Robert Gagne’s Upon Reading Comprehension Ability of Frist Grade Students

Authors

  • Chanchai Suksan Faculty of Education, Silpakorn University
  • Pornpimon Rodkroh Faculty of Education, Silpakorn University

DOI:

https://doi.org/10.14456/ojed.2022.23

Keywords:

reading comprehension ability, educational digital games, Robert Gagne’s approach

Abstract

The purposes of this research were to: 1) compare the reading comprehension ability of first grade students before and after using educational digital games based on Robert Gagne’s instructional approaches and 2) study students’ satisfaction levels towards educational digital games. The samples were 32 first grade students in semester 2 of the academic year 2020 who studied at Wat Ratchasittharam School under the Bangkok Yai District office, Bangkok. The samples were selected using the simple random sampling method by using the school as the sampling unit. The research instruments included 1) an educational digital game based on Robert Gagne’s instructional approaches, 2) lesson plans, 3) a reading comprehension test, and 4) an educational digital game satisfaction questionnaire. The data were analyzed by using mean (M), standard deviation (SD), and a dependent sample t-test. The findings were as follows: 1. The reading comprehension ability of first grade students that often learned using educational digital games based on Robert Gagne’s approaches was higher than that than before with statistical significance at the .05 level. 2) Student satisfaction was at the high level toward educational digital games based on Robert Gagne’s approaches.

References

กุลิสรา จิตรชญาวณิช. (2562). การจัดการเรียนรู้. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เกริก ท่วมกลาง และ จินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาสื่อ/นวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อเลื่อนวิทยฐานะ. บริษัทเยลโล่การพิมพ์ (1988) จำกัด.

ฆนัท ธาตุทอง. (2559). หลักการจัดการเรียนรู้. เพชรเกษมการพิมพ์.

จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การผลิตและใช้สื่ออย่างเป็นระบบเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชลิชา ประชุมวรรณ. (2557). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ส่งเสริมการอ่าน สำหรับเด็กที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้. วารสารวิชาการแพรวากาฬสินธุ์, 1(2), 91-107.

ชวนพิศ เมืองจันทร์. (2556). การพัฒนาความพร้อมด้านการอ่านของเด็กปฐมวัย โดยใช้การจัดกิจกรรมเกมคอมพิวเตอร์. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 9). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วัชรพล วิบูลยศริน. (2561). วิธีวิทยาการจัดการเรียนรู้ภาษาไทย. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วีณา ประชากูล และ ประสาท เนืองเฉลิม. (2554). รูปแบบการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 2). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

แววมยุรา เหมือนนิล. (2541). การอ่านจับใจความสำคัญ. ชมรมเด็ก.

ศิวกานท์ ปทุมสูติ. (2552). การอ่านเพื่อชีวิต. เลิฟแอนด์ลิพเพรส.

สมบัติ สวัสดิ์ผล. (2560). การสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น. วังอักษร.

สำนักทดสอบทางการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). ผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (reading test : RT) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. http://180.180.244.42/NT/ExamWeb/FrLogin.aspx

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. พริกหวานกราฟฟิก.

สุนันทา มั่นเศรษฐวิทย์. (2545). หลักและวิธีสอนอ่านภาษาไทย. โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช.

สุไม บิลไบ. (2557). เกมคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 1(5), 177-182.

หทัยรัตน์ ลิ้มกุล. (2554). การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิ่งตามขั้นตอนการสอนของกาเย่ เรื่องหลักการใช้ภาษา โรงเรียนวัดอาวุธวิกสิตารามสังกัดกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

อัจฉรา ชีวพันธ์. (2542). คู่มือการสอนภาษาไทยกิจกรรมการเล่นประกอบการสอน. ไทยวัฒนาพานิช.

อุทัยวรรณ ปิ่นประชาสรร. (2557). กลวิธีการสอนภาษาไทยให้สนุก. บริษัทอิงค์ออนเปเปอร์.

Alessi, S. M., & Trollip S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Pearson.

Prensky M. (2001). Digital Game-based Learning. MacGraw-Hill.

Downloads

Published

2022-04-27

How to Cite

Suksan, C., & Rodkroh, P. . (2022). Effects of Education Digital Game as Based on Robert Gagne’s Upon Reading Comprehension Ability of Frist Grade Students. An Online Journal of Education, 17(1), OJED1701023. https://doi.org/10.14456/ojed.2022.23