ผลของเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาตามแนวคิดของ Robert Gagne’s ที่มีต่อความสามารถในการอ่านจับใจความของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
DOI:
https://doi.org/10.14456/ojed.2022.23คำสำคัญ:
ความสามารถในการอ่านจับใจความ, เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา, แนวคิดของ Robert Gagneบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านจับใจความของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนด้วยเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาตามแนวคิดของ Robert Gagne 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาตามแนวคิดของ Robert Gagne การวิจัยเป็นแบบกลุ่มเดียวมีการสอบก่อนและหลัง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดราชสิทธาราม สำนักงานเขตบางกอกใหญ่ กรุงเทพมหานคร ที่ศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 32 คน ซึ่งได้มาด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้โรงเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาตามแนวคิดของ Robert Gagne 2) แผนการจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบการอ่านจับใจความ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และการทดสอบค่าที (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการอ่านจับใจความของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนด้วยเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาตามแนวคิดของ Robert Gagne สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาตามแนวคิดของ Robert Gagne อยู่ในระดับมาก (M= 2.90, SD = 0.32)
เอกสารอ้างอิง
กุลิสรา จิตรชญาวณิช. (2562). การจัดการเรียนรู้. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เกริก ท่วมกลาง และ จินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาสื่อ/นวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อเลื่อนวิทยฐานะ. บริษัทเยลโล่การพิมพ์ (1988) จำกัด.
ฆนัท ธาตุทอง. (2559). หลักการจัดการเรียนรู้. เพชรเกษมการพิมพ์.
จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การผลิตและใช้สื่ออย่างเป็นระบบเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชลิชา ประชุมวรรณ. (2557). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ส่งเสริมการอ่าน สำหรับเด็กที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้. วารสารวิชาการแพรวากาฬสินธุ์, 1(2), 91-107.
ชวนพิศ เมืองจันทร์. (2556). การพัฒนาความพร้อมด้านการอ่านของเด็กปฐมวัย โดยใช้การจัดกิจกรรมเกมคอมพิวเตอร์. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 9). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วัชรพล วิบูลยศริน. (2561). วิธีวิทยาการจัดการเรียนรู้ภาษาไทย. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วีณา ประชากูล และ ประสาท เนืองเฉลิม. (2554). รูปแบบการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 2). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
แววมยุรา เหมือนนิล. (2541). การอ่านจับใจความสำคัญ. ชมรมเด็ก.
ศิวกานท์ ปทุมสูติ. (2552). การอ่านเพื่อชีวิต. เลิฟแอนด์ลิพเพรส.
สมบัติ สวัสดิ์ผล. (2560). การสร้างเกมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น. วังอักษร.
สำนักทดสอบทางการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). ผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (reading test : RT) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. http://180.180.244.42/NT/ExamWeb/FrLogin.aspx
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. พริกหวานกราฟฟิก.
สุนันทา มั่นเศรษฐวิทย์. (2545). หลักและวิธีสอนอ่านภาษาไทย. โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช.
สุไม บิลไบ. (2557). เกมคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 1(5), 177-182.
หทัยรัตน์ ลิ้มกุล. (2554). การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิ่งตามขั้นตอนการสอนของกาเย่ เรื่องหลักการใช้ภาษา โรงเรียนวัดอาวุธวิกสิตารามสังกัดกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
อัจฉรา ชีวพันธ์. (2542). คู่มือการสอนภาษาไทยกิจกรรมการเล่นประกอบการสอน. ไทยวัฒนาพานิช.
อุทัยวรรณ ปิ่นประชาสรร. (2557). กลวิธีการสอนภาษาไทยให้สนุก. บริษัทอิงค์ออนเปเปอร์.
Alessi, S. M., & Trollip S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Pearson.
Prensky M. (2001). Digital Game-based Learning. MacGraw-Hill.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
