การพัฒนาบอร์ดเกมฟิสิกส์ที่ใช้วงจรการสะท้อนคิดเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
DOI:
https://doi.org/10.14456/ojed.2025.11คำสำคัญ:
บอร์ดเกมฟิสิกส์, การสะท้อนคิด, ความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์, นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมฟิสิกส์ที่ใช้วงจรการสะท้อนคิดเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งเป็น 3 ระยะ ได้แก่ 1) การสัมภาษณ์เชิงลึกเกี่ยวกับปัญหาและความต้องการจากครูฟิสิกส์และวิทยาศาสตร์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์สภาพปัญหาและความต้องการในการใช้บอร์ดเกมฟิสิกส์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการจำแนกข้อมูลแบบวิเคราะห์คำหลัก 2) การสร้างและพัฒนาบอร์ดเกมฟิสิกส์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ บอร์ดเกมฟิสิกส์ที่ใช้วงจรการสะท้อนคิด และ 3) การทดลองใช้บอร์ดเกมกับตัวอย่างที่ได้จากการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้ หัวข้อ การเคลื่อนที่แนวตรง แบบวัดความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ และแบบรายงานการตัดสินใจระหว่างเล่นบอร์ดเกม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยระหว่างกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมฟิสิกส์ที่ใช้วงจรการสะท้อนคิดเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ควรมีลักษณะ 6 ประการ ได้แก่ การเล่นแบบกลุ่ม การจำลองสถานการณ์สมจริง การแทรกเหตุการณ์ฉุกเฉิน การมีทางเลือกหลากหลาย กติกาชัดเจน และระดับความยากเหมาะสมกับวัย และ 2) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ก่อนและหลังเรียน ทั้งในด้านพฤติกรรมและทางสถิติ พบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยหลังเรียนนักเรียนแสดงพฤติกรรมที่บ่งบอกถึงความสามารถในการคิดเขิงกลยุทธ์ครบทุกองค์ประกอบ
เอกสารอ้างอิง
ภาษาไทย
ไซโต, วาย. (2552). Senryaku supa shinkingu purofesshonaru [คิดอย่างมีกลยุทธ์]. สมาคมส่งเสริมเทคโนโลยี (ไทย-ญี่ปุ่น).
มัลลิกา บุนนาค. (2551). สถิติเพื่อการวิจัยและตัดสินใจ (พิมพ์ครั้งที่ 7). ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศรบรม กุลลาวัณย์ และ สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดาน เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ที่ส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ. 24(2), 99-114. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jedu/article/view/15546/12737
ภาษาอังกฤษ
AlQershi, N. (2021). Strategic thinking, strategic planning, strategic innovation and the performance of SMEs: The mediating role of human capital. Management Science Letters, 11(3), 1003-1012. https://doi.org/10.5267/j.msl.2020.9.042
Cascio, J. (2020, April 30). Facing the age of chaos. Medium. https://medium.com/@cascio/facing-the-age-of-chaos-b00687b1f51d
Dalal, M., Carberry, A., & Archambault, L. (2021). Developing a ways of thinking framework for engineering education research. Studies in Engineering Education, 1(2), 108-125. https://doi.org/10.21061/see.38
Dworkin, S. L. (2012). Sample size policy for qualitative studies using in-depth interviews. Archives of Sexual Behavior, 41, 1319-1320. https://doi.org/10.1007/s10508-012-0016-6
Dziob, D. (2020). Board game in physics classes—A proposal for a new method of student assessment. Research in Science Education, 50(3), 845-862. https://doi.org/10.1007/s11165-018-9714-y
Frias, M. A. V., & Roleda, L. S. (2018). The efficacy of creative play approach in teaching modern physics. In De La Salle University (Ed.), Knowledge building towards industry 4.0. De La Salle University research congress 2019 (pp. 1-6). De La Salle University. https://www.dlsu.edu.ph/wp-content/uploads/pdf/conferences/research-congress-proceedings/2019/lli-II-022.pdf
Gay, L. R., Mills, G. E., & Airasian, P. W. (2012). Educational research: Competencies for analysis and applications. Pearson.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Gibbs, G. (1988). Learning by doing: A guide to teaching and learning methods. Oxford Centre for Staff and Learning Development.
Hammond, K. (2017, September 28). Advantages & disadvantages of simulation games. It Still Works. https://itstillworks.com/12599408/advantages-disadvantages-of-simulation-games
Jones, C., & Papangelis, K. (2020). Reflective practice: Lessons learnt by using board games as a design tool for location-based games. In P. Kyriakidis, D. Hadjimitsis, D. Skarlatos & A. Mansourian (Eds.), Geospatial technologies for local and regional development (pp. 185-198). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-14745-7_16
Köster, F., Shewbridge, C., & Krämer, C. (2020). Promoting education decision makers’ use of evidence in austria. Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). https://doi.org/10.1787/0ac0181e-en
Marone, V., Staples, C., & Greenberg, K. H. (2016). Learning how to learn by solving bizarre problems: a playful approach to developing creative and strategic thinking. On the Horizon, 24(1), 112-120. https://doi.org/10.1108/OTH-08-2015-0040
Mohajan, H. K. (2018). Qualitative research methodology in social sciences and related subjects. Journal of economic development, environment and people, 7(1), 23-48. https://doi.org/10.26458/jedep.v7i1.571
Moon, J. A. (2013). Reflection in learning and professional development: Theory and practice. Routledge.
Pandey, P., & Pandey, M. M. (2021). Research methodology tools and techniques. Bridge Center.
Rodgers, C. (2002). Defining reflection: Another look at John Dewey and reflective thinking. Teachers college record, 104(4), 842-866. https://doi.org/10.1111/1467-9620.00181
Ropii, N., Hardyanto, W., & Ellianawati, E. (2019). Guided inquiry scratch increase students' critical thinking skills on the linear motion concept: Can it be?. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 5(1), 63-68. https://doi.org/10.21009/1.05107
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
Teodorescu, P. P. (2008). Mechanical systems, classical models volume II: Mechanics of discrete and continuous systems. Springer Science & Business Media.
Warren, A., Archambault, L., & Foley, R. W. (2014). Sustainability education framework for teachers: Developing sustainability literacy through futures, values, systems, and strategic thinking. Journal of Sustainability Education, 6(4), 23-28. http://susted.com/wordpress/wp-content/uploads/2015/01/Warren-et-al.-JSE-May-2014-With-Hyperlinks.pdf
Wu, W. H., Hsiao, H. C., Wu, P. L., Lin, C. H., & Huang, S. H. (2012). Investigating the learning- theory foundations of game-based learning: a meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 28(3), 265-279. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2011.00437.x
Yang, J., & Kim, K. H. (2022). Effect of the strategic thinking, problem solving skills, and grit on the disaster triage ability of emergency room nurses. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(2), 1-11.
https://doi.org/10.3390/ijerph19020987
Zheng, R., & Gardner, M. K. (2016). Handbook of research on serious games for educational applications. IGI Global.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
