ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อมโนทัศน์และแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยาของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
DOI:
https://doi.org/10.14456/ojed.2026.1คำสำคัญ:
มโนทัศน์ชีววิทยา, แรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยา, การจัดการเรียนรู้แบบสืบสอบ, เกมมิฟิเคชัน, นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบมโนทัศน์เรื่องการสังเคราะห์ด้วยแสงของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ก่อนและหลังการจัดการเรียนการรู้แบบสืบสอบร่วมกับเกมมิฟิเคชัน 2) ศึกษามโนทัศน์เรื่องการสังเคราะห์ด้วยแสงของนักเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียนการรู้ 3) เปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยาของนักเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ และ 4) วิเคราะห์แรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยาของนักเรียน ระหว่างที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 36 คน จากโรงเรียนสาธิตแห่งหนึ่ง สังกัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ในจังหวัดนครปฐม ใช้วิธีการคัดเลือกแบบแบ่งกลุ่ม โดยสุ่มห้องเรียนมา 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนการจัดการเรียนรู้ชีววิทยา เรื่องการสังเคราะห์ด้วยแสง จำนวน 4 แผน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดมโนทัศน์ชีววิทยา แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยา และแบบสังเกตพฤติกรรมที่แสดงถึงแรงจูงใจในการเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยมโนทัศน์ที่ถูกต้องหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผู้เรียนมีความเข้าใจมโนทัศน์ที่ถูกต้องหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3) ผู้เรียนมีค่าเฉลี่ยระดับแรงจูงใจหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) ผู้เรียนมีระดับแรงจูงใจระดับสูงในระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับเกมมิฟิเคชัน
เอกสารอ้างอิง
ภาษาไทย
เจตินาร์ สายนุ้ย และ อัมพร วัจนะ. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(1), 229-243. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/255948
ฐาปกร ฤทธิ์มะหา, อลงกลด แทนออมทอง, และ ปาริชาติ แสนนา. (2566). ความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจในการเรียนชีววิทยาและความเข้าใจแนวคิดทางชีววิทยาของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 25(2), 242-252. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/246300/167835
นุชลี อุปภัย. (2558). จิตวิทยาการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). หนังสือเรียนรายวิชาเพิ่มเติม ชีววิทยา เล่ม 3 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง ปี พ.ศ. 2560) (พิมพ์ครั้งที่ 2). โรงพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว.
สุรพล บุญลือ. (10 ตุลาคม 2561). Gamification in Education. ใน สุรพล บุญลือ (ประธาน), การบรรยายการอบรมเชิงวิชาการ เรื่อง “Gamification In Education” [Symposium]. มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ.
อวยพร ดำริมุ่งกิจ และ สุรีย์พร สว่างเมฆ (2565). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนามโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบภูมิคุ้มกันสำหรับนักศึกษาครูวิทยาศาสตร์. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 8(12). 30-44. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jsa-journal/article/download/257915/178284/1008542
ภาษาอังกฤษ
Atchia, S. M. C., Chummun, D., & Luckho, S. (2024). Use of design thinking as a strategy to identify and clear students’ misconceptions in photosynthesis: A case study. Journal of Biological Education, 58(3), 666-683. https://doi.org/10.1080/00219266.2022.2100452
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with gamification. Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, 2(1), 10–17. https://doi.org/10.1145/2583008.2583010
Cimer, A. (2012). What makes biology learning difficult and effective: Students' views. Educational research and reviews, 7(3), 61-71. https://shorturl.asia/vBVqi
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “What” and “Why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Haslam, F., & Treagust, D. F. (1987). Diagnosing secondary students' misconceptions of photosynthesis and respiration in plants using a two-tier multiple choice instrument. Journal of biological education, 21(3), 203-211. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00219266.1987.9654897
Jayanti, P. (2020). Comparative study: Misconceptions on photosynthesis and respiration concepts from past to the present. Journal of penelitian pendidikan sains, 9(1), 1750-1755. https://doi.org/10.26740/jpps.v9n1.p1750-1755
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 15(2), 146-150. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3714308
Li, G., Li, Z., Wu, X., & Zhen, R. (2022). Relations between class competition and primary school students’ academic achievement: learning anxiety and learning engagement as mediators. Frontiers in psychology, 13(1), 11-20. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.775213
Liu, X., & Lesniak, K. (2006). Progression in children's understanding of the matter concept from elementary to high school. Journal of Research in Science Teaching: The Official Journal of the National Association for Research in Science Teaching, 43(3), 320-347. https://doi.org/10.1002/tea.20114
Loima, J., & Vibulphol, J. (2015). Learning and motivation in Thailand: A comparative regional study on basic education ninth graders. International Education Studies, 9(1), 31-43. https://www.ccsenet.org/journal/index.php/ies/article/view/48627
National Research Council. (1996). Science teaching reconsidered: A handbook. National Academies Press. https://shorturl.asia/xCpEX
Pintrich, P. R., Smith, D. A., Garcia, T., & McKeachie, W. J. (1991). A manual for the use of the Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ). (n.p.). https://eric.ed.gov/?id=ED338122
Prokop, P., Prokop, M., & Tunnicliffe, S. D. (2007). Is biology boring? student attitudes toward biology. Journal of biological education, 42(1), 36-39. https://doi.org/10.1080/00219266.2007.9656105
Selcuk, Z., & Keskin, M. O. (2024). Gamification in biology education: A systematic review analysis. Uluslararası Avrasya Sosyal Bilimler Dergisi, 15(55), 375-405. https://www.researchgate.net/publication/387740664_Gamification_in_biology_education_A_systematic_review_analysis
Sotiriou, S., & Bogner, F. X. (2011). Inspiring Science learning: Designing the Science classroom of the future. Advanced Science Letters, 4(11), 11-20. https://doi.org/10.1166/asl.2011.2039
Susanti, R. (2017, September 16). Misconception of biology education student of teacher training and education of Sriwijaya University to the concept of photosynthesis and respiration [Paper presentation]. The 1st International Conference on Science, Mathematics, Environment and Education, Solo Baru, Indonesia.
Tamam, B., & Fikriyah, A. (2024). The effect of students’ learning motivation toward retention in biology learning using augmented reality-based media. Indonesian Journal of Mathematics and Natural Science Education, 5(1), 16-22. https://doi.org/10.35719/mass.v5i1.157
Tuan, H. L., Chin, C. C., & Shieh, S. H. (2005). The development of a questionnaire to measure students' motivation towards science learning. International journal of science education, 27(6), 639-654. https://doi.org/10.1080/0950069042000323737
Vansteenkiste, M., Simons, J., Lens, W., Sheldon, K. M., & Deci, E. L. (2004). Motivating learning, performance, and persistence: the synergistic effects of intrinsic goal contents and autonomy-supportive contexts. Journal of personality and social psychology, 87(2), 246-260. https://doi.org/10.1037/0022-3514.87.2.246
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
