การพัฒนาบอร์ดเกมวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเสริมต่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือรวมพลังของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย

ผู้แต่ง

  • ปัณทิตา บุปผาพรหม นิสิตมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร์ ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
  • พรเทพ จันทราอุกฤษฎ์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. ประจําสาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร์ ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

DOI:

https://doi.org/10.14456/ojed.2026.5

คำสำคัญ:

บอร์ดเกมวิทยาศาสตร์, แนวคิดเสริมต่อการเรียนรู้, สมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือรวมพลัง, การวิจัยและพัฒนา, นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเสริมต่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือรวมพลังของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 2) เปรียบเทียบสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือรวมพลังของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายก่อนและหลังใช้บอร์ดเกม การวิจัยเป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งเป็น 3 ระยะ ได้แก่ 1) การศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการของครูผู้สอนและนักเรียนในการนำบอร์ดเกมมาใช้ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถามสภาพปัญหาและความต้องการของครูผู้สอนชีววิทยาและนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย วิเคราะห์ข้อมูลโดยการแจกแจงความถี่ หาค่าร้อยละ และวิเคราะห์เนื้อหาสำหรับแบบสอบถามแบบปลายเปิด 2) การสร้างและพัฒนาบอร์ดเกมวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเสริมต่อการเรียนรู้ 3) การทดลองใช้บอร์ดเกมวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเสริมต่อการเรียนรู้ กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน จากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ คือ แบบสังเกตสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือรวมพลังของนักเรียนเป็นกลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมวิทยาศาสตร์ที่พัฒนาขึ้นมีค่า IOC ในด้านการออกแบบบอร์ดเกมเท่ากับ 0.33–1.00 และในด้านเนื้อหาเท่ากับ 1.00 โดยครูและนักเรียนมีความต้องการสื่อที่ช่วยพัฒนาการทำงานร่วมกันและการคิดแก้ปัญหาในรูปแบบที่สนุกและเข้าใจง่าย นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมในภาพรวมอยู่ในระดับมากถึงมากที่สุด และ 2) คะแนนเฉลี่ยของสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือรวมพลังของนักเรียนหลังจากใช้บอร์ดเกมวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเสริมต่อการเรียนรู้ ในภาพรวมอยู่ในระดับสูง (M = 2.47)

เอกสารอ้างอิง

ภาษาไทย

กรกนก เลิศเดชาภัทร. (2559). ผลของการสืบสอบแบบร่วมมือรวมพลังที่มีต่อความสามารถในการสร้างคำอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์และความสามารถในการแก้ปัญหาแบบร่วมมือรวมพลังของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. CUIR. http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/55128

ชลทิพย์ จันทร์จำปา, ดวงกมล ฐิติเวส, พีรนันท์ ยอดบ่อพลับ, และ นฤมล บุญมั่น. (2562). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การสืบพันธุ์ของพืชดอกและการเจริญเติบโต สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 36-44. http://www.journalgrad.ssru.ac.th/index.php/miniconference/article/view/2042

ณัฐพล พูลนาผล. (2562). การออกแบบเกมกระดานเพื่อให้คนรุ่นใหม่ตระหนักรู้ประโยชน์ของสวนสาธารณะ : กรณีศึกษาสวนลุมพินีกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. CUIR. http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/70087

ธีรฎา ไชยเดช, สกนธ์ชัย ชนะนูนันท์, และ วิภารัตน์ เชื้อชวด ชัยสิทธิ์. (2560). การพัฒนาสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษา เรื่อง เชื้อเพลิงซากดึกดำบรรพ์และผลิตภัณฑ์. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 8(1), 51-66. https://doi.org/10.14456/jstel.2017.5

ธีรภาพ แซ่เชี่ย. (2561). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:137737

นภาศรี สงสัย. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3(2), 1-11. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12575

พรสุดา มโนชัย และ พรพรรณ สกุลคู. (2564). ปัจจัยที่มีผลต่อการเกิดโรคระบบหายใจในพื้นที่อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น. วารสารวิจัยสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 14(4), 41–48. https://he01.tci-thaijo.org/index.php/kkujphr/article/view/248097

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2563). ผลการประเมินการแก้ปัญหาแบบร่วมมือ (Collaborative Problem Solving). https://pisathailand.ipst.ac.th/pisa2015-cps-fullreport/

สายชล สุกร และ สกนธ์ชัย ชะนูนันท์. (2562). การพัฒนาสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะเต็มศึกษาโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เรื่องพอลิเมอร์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 30(2), 166-181. https://journal.lib.buu.ac.th/index.php/education2/article/view/6374

สำนักงานสิ่งแวดล้อมและควบคุมมลพิษที่ 10. (2568). รายงานสถานการณ์คุณภาพสิ่งแวดล้อม ปี 2567. https://epo10.pcd.go.th/th/information/more/181

ภาษาอังกฤษ

Antonenko, P. D., Jahanzad, F., & Greenwood, C. (2014). Fostering collaborative problem solving and 21st century skills using the DEEPER scaffolding framework. Journal of College Science Teaching, 43(6), 79-88. http://www.jstor.org/stable/43631763

Bauer, A., & Popović, Z. (2017). Collaborative problem solving in an open-ended scientific discovery game. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 1(22), 1-21. https://doi.org/10.1145/3134657

Etobro, A. B., & Fabinu, O. E. (2017). Students’ perceptions of difficult concepts in biology in senior secondary schools in Lagos state. Global Journal of Educational Research, 16(2), 139. https://doi.org/10.4314/gjedr.v16i2.8

Gutierrez, A. F. (2014). Development and effectiveness of an educational card game as supplementary material in understanding selected topics in biology. CBE life sciences education, 13(1), 76-82. https://doi.org/10.1187/cbe.13-05-0093

Jimenez, S. (2013, 6 November). Gamification Model Canvas. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/business/gamification-model-canvas

Koba, S., & Tweed, A. (2009). Hard-to-teach Biology concepts: A framework to deepen student understanding. NSTA Press. https://books.google.co.th/books?id=eQiQ4jWwQikC

Mossoux, S., Delcamp, A., Poppe, S., Michellier, C., Canters, F., & Kervyn, M. (2015). HAZAGORA: will you survive the next disaster? – a serious game to raise awareness about geohazards and disaster risk reduction. Nat. Hazards Earth Syst. Sci., 16, 135–147. https://doi.org/10.5194/nhess-16-135-2016

OECD. (2017). PISA 2015 results (Volume V): Collaborative problem solving. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/9789264285521-en

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. https://w.pauldowling.me/rtf/2021.1/readings/LSVygotsky_1978_MindinSocietyDevelopmentofHigherPsycholo.pdf

Wang, S. M., Chen, K. T., Hou, H. T., & Li, C. T. (2017). A science history educational board game with augmented reality integrating collaborative problem solving and scaffolding strategies. International Conference on Computers in Education, 2, 40-47 https://library.apsce.net/index.php/ICCE/article/view/2159

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-19

รูปแบบการอ้างอิง

บุปผาพรหม ป., & จันทราอุกฤษฎ์ พ. (2026). การพัฒนาบอร์ดเกมวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเสริมต่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือรวมพลังของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 21(1), 1–17. https://doi.org/10.14456/ojed.2026.5

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย