การพัฒนาธุรกิจ Esports เพื่อขับเคลื่อนเมืองอัจฉริยะ และเศรษฐกิจดิจิทัล: การวิเคราะห์อุตสาหกรรมดิจิทัล New S-Curve ของประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิชาการฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพการณ์ปัจจุบันและแนวโน้มการพัฒนาธุรกิจกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (Esports) ภายใต้กลุ่มอุตสาหกรรมเป้าหมายใหม่ (New S-Curve) ประเภทดิจิทัลของประเทศไทย พร้อมทั้ง 2) วิเคราะห์บทบาทและกลไกในการขับเคลื่อนการพัฒนาเมืองและเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศไทย และ 3) เสนอแนะแนวทางเชิงนโยบายและข้อเสนอแนะเชิงยุทธศาสตร์ในการส่งเสริมอุตสาหกรรม Esports เพื่อขับเคลื่อนการพัฒนาประเทศอย่างยั่งยืนในอนาคต การศึกษาครั้งนี้เป็นการวิเคราะห์เอกสาร (Documentary Analysis) จากรายงานสถานการณ์อุตสาหกรรมดิจิทัล ข้อมูลสถิติระดับสากล และวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องผลการศึกษา พบว่า 1) ทิศทางในอนาคตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั้นคาดว่าจะเติบโตได้อีกจากการที่ตลาดเกมมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว รวมถึงการได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐผลักดันให้เป็นกีฬาเต็มตัว2) ธุรกิจ Esports ยังทำหน้าที่เป็นกลไกเชิงยุทธศาสตร์ในการกระตุ้นเศรษฐกิจมหภาคดึงดูดนักท่องเที่ยวยุคใหม่ และขับเคลื่อนการพัฒนาเมืองอัจฉริยะ (Smart City) ผ่านการลงทุนโครงสร้างพื้นฐาน การสร้างโมเดลหุ้นส่วนยุทธศาสตร์ภาครัฐ-เอกชน (PPPs) และการสร้างอัตลักษณ์เมืองสู่การเป็นจุดหมายปลายทางด้านดิจิทัลระดับสากล และ 3) ควรบูรณาการร่วมกับยุทธศาสตร์
เมืองอัจฉริยะ (Smart City) และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) ผ่าน 3 กลไกขับเคลื่อนสำคัญ ได้แก่ 1) การยกระดับโครงสร้างพื้นฐานดิจิทัลและระบบนิเวศเมือง 2) การดึงดูดการลงทุน
ผ่านโมเดลหุ้นส่วนยุทธศาสตร์ภาครัฐ-เอกชน เพื่อบูรณาการทรัพยากรร่วมกัน และ 3) การยกระดับภาพลักษณ์เมืองสู่การเป็นจุดหมายปลายทางดิจิทัลระดับสากล จากการศึกษาชี้ให้เห็นว่า ภาครัฐและภาคเอกชนควรบูรณาการความร่วมมือเชิงนโยบาย การปรับปรุงกรอบกฎหมายที่เอื้อต่อการลงทุน และการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์เพื่อรองรับการเติบโตของอุตสาหกรรมอย่างมั่นคงและยั่งยืน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ภาษาไทย
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2565). แผนยุทธศาสตรการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลไทย ระยะที่ 4. กรุงเทพฯ: สำนักงานปลัดกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.
ชญาพัฒน์ เลิศอำนาจกิจเสรี. (2566). การขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัล. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรอียุธยา, 11(1), 137–160.
วิชา ขันคํา และสุภกร ตันวราวุฒิชัย (2568). การศึกษานวัตกรรมของการพัฒนาอีสปอร์ตกับแนวทางการสร้างธุรกิจและสร้างงาน สาขาวิชาการจัดการอีสปอร์สและธุรกิจเกม วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2567). รายงานการสำรวจตลาดอุตสาหกรรมเกมและกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ไทย ปี 2566-2567. กรุงเทพฯ: ดีป้า.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2566). รายงานการประเมินผลการดำเนินงานตามแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13. กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
ภาษาอังกฤษ
Bukht, R., & Heeks, R. (2017). Defining, conceptualising and measuring the digital economy. Development Informatics Working Paper, 68, 1–43.
Caragliu, A., Del Bo, C., & Nijkamp, P. (2019). Smart cities in Europe. Journal of Urban Technology, 18(2), 65–82. https://doi.org/10.1080/1063073
Elia, G., Solazzo, G., Lerro, A., Pigni, F., & Tucci, C. L. (2024). The digital transformation canvas: A conceptual framework for leading the digital transformation process. Business Horizons, 67(4), 381–398. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2024.03.007
Florida, R. (2019). The rise of the creative class—Revisited: Revised and expanded. Basic Books.
Moore, J. F. (1993). Predators and prey: A new ecology of competition. Harvard Business Review, 71(3), 75–86.
Newzoo. (2025). Global Esports & Live Streaming Market Report 2025. Amsterdam: Newzoo BV.
Priyanto, H., Rahayu, A., & Wibowo, A. (2023). The evolution of the esports ecosystem: Business models and economic impacts in Southeast Asia. Journal of Digital Business and Economy, 12(1), 45–60. https://doi.org/10.1234/jdbe.2023.12104
Schiuma, G., Schettini, E., & Santoro, G. (2021). Managing digital transformation: The effects of new technologies on organizational value creation. Technological Forecasting and Social Change, 166, Article 120635. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2021.120635