The Development of Learning Ability Using Board Games on the Topic of the Present Continuous Tense for Grade 8 Students at Ban Nonthan Municipal School

Main Article Content

Sirikul Praesrisakul
Thechinee Singhthong

Abstract

This research aimed to: 1) determine the efficiency of learning management on the topic of the Present Continuous Tense using board games for Grade 8 students at Ban Nonthan Municipal School;
2) compare students’ learning achievement before and after learning through board games on the Present Continuous Tense; and 3) examine the learning satisfaction of Grade 8 students at Ban Nonthan Municipal School. The participants consisted of 24 Grade 8 students. The research instruments included three lesson
plans, a pre-test and a post-test. The statistics used for data analysis were frequency, percentage, mean, standard deviation, and hypothesis testing using a dependent samples t-test.


              The results of the study revealed that:


                   1) The efficiency of learning on the Present Continuous Tense using board games for Grade 8 students at Ban Nonthan Municipal School was 72.92/83.61 (E1/E2), which was higher than the established standard criterion of 75/75.


                   2) The comparison of learning achievement scores showed that the mean pre-test score was 14.21, while the mean post-test score was 22.92. The post-test scores were significantly higher than the pre-test scores at the 0.5 level of statistical significance.


                   3) The students’ satisfaction with the learning activities using board games on the Present Continuous Tense was at a high level (µ = 3.47).

Article Details

How to Cite
Praesrisakul, S. ., & Singhthong, T. . (2025). The Development of Learning Ability Using Board Games on the Topic of the Present Continuous Tense for Grade 8 Students at Ban Nonthan Municipal School. College of Asian Scholar Journal, 15(4), 52–58. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/CAS/article/view/285409
Section
Reserch Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

จีรวัฒน์ เพชรรัตน์. (2556). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพ ฯ : โอเดียนสโตร์.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล : Digital Learning Design. กรุงเทพ ฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ชาญชัย ยมติษฐ์. (2556). เทคนิคและวิธีการสอนร่วมสมัย. กรุงเทพ ฯ: บริษัทหลักพิมพ์ จำกัด

ณัฐวลัย จันทร์สิงห์. (2553). ผลของการใช้เกมส์บิงโกเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. (การศึกษาค้นคว้าอิสระ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต) มหาสารคาม มหาวิทยาลัยมหาสารคาม

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). พื้นฐานการศึกษา. ประสานการพิมพ์. กาฬสินธุ์. (6).

พรพันธุ์ สิงห์จารย์. (2556). ผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกมส์. (การศึกษาค้นคว้าอิสระ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต). มหาสารคาม มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ศิริพร วงศ์สุข. (2560). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารการศึกษา, 18(2), 45–56.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Mckinney, S. E. (2008). Developing teachers for high-poverty schools: The role of the internship experience. Urban Education. 43(1), 68-82. [Online], Available: http://www.eric.ed.gor (2018, 2 January).