การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมส์ เรื่อง Present Continuous Tense สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทัน

Main Article Content

สิริกุล แพร่ศรีสกุล
เตชินี สิงห์ทอง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทัน เรื่อง Present Continuous Tense โดยใช้บอร์ดเกมส์ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ของการจัดการเรียนรู้มัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง Present Continuous Tense โดยใช้บอร์ดเกมส์ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทัน จำนวน 24 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 3 แผน แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าความถี่ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และแบบทดสอบสมมุติฐานโดยใช้ สถิติt-test (Dependent Samples)


              ผลการวิจัย พบว่า


                        1) ประสิทธิภาพในการเรียนรู้เรื่อง Present Continuous Tense โดยใช้บอร์ดเกมส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทันมีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 72.92/83.61 ซึ่งมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 75/75 ที่กำหนดไว้


                   2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของการเรียนรู้เรื่อง Present Continuous Tense โดยใช้บอร์ดเกมส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 14.21 และค่าเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 22.92 เมื่อเปรียบเทียบพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5


                   3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมส์เรื่อง Present Continuous Tense ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (µ = 3.47)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
แพร่ศรีสกุล ส. . ., & สิงห์ทอง เ. . (2025). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมส์ เรื่อง Present Continuous Tense สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทัน. วารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย, 15(4), 52–58. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/CAS/article/view/285409
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

จีรวัฒน์ เพชรรัตน์. (2556). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพ ฯ : โอเดียนสโตร์.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล : Digital Learning Design. กรุงเทพ ฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ชาญชัย ยมติษฐ์. (2556). เทคนิคและวิธีการสอนร่วมสมัย. กรุงเทพ ฯ: บริษัทหลักพิมพ์ จำกัด

ณัฐวลัย จันทร์สิงห์. (2553). ผลของการใช้เกมส์บิงโกเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. (การศึกษาค้นคว้าอิสระ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต) มหาสารคาม มหาวิทยาลัยมหาสารคาม

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). พื้นฐานการศึกษา. ประสานการพิมพ์. กาฬสินธุ์. (6).

พรพันธุ์ สิงห์จารย์. (2556). ผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกมส์. (การศึกษาค้นคว้าอิสระ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต). มหาสารคาม มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ศิริพร วงศ์สุข. (2560). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารการศึกษา, 18(2), 45–56.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Mckinney, S. E. (2008). Developing teachers for high-poverty schools: The role of the internship experience. Urban Education. 43(1), 68-82. [Online], Available: http://www.eric.ed.gor (2018, 2 January).