การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมส์ เรื่อง Present Continuous Tense สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทัน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทัน เรื่อง Present Continuous Tense โดยใช้บอร์ดเกมส์ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ของการจัดการเรียนรู้มัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง Present Continuous Tense โดยใช้บอร์ดเกมส์ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทัน จำนวน 24 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 3 แผน แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าความถี่ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และแบบทดสอบสมมุติฐานโดยใช้ สถิติt-test (Dependent Samples)
ผลการวิจัย พบว่า
1) ประสิทธิภาพในการเรียนรู้เรื่อง Present Continuous Tense โดยใช้บอร์ดเกมส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลบ้านโนนทันมีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 72.92/83.61 ซึ่งมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 75/75 ที่กำหนดไว้
2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของการเรียนรู้เรื่อง Present Continuous Tense โดยใช้บอร์ดเกมส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 14.21 และค่าเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 22.92 เมื่อเปรียบเทียบพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5
3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมส์เรื่อง Present Continuous Tense ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (µ = 3.47)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เงื่อนไขและข้อตกลงการตีพิมพ์เผยแพร่
-
กระบวนการประเมิน: บทความทุกเรื่องต้องผ่านการพิจารณาให้ความเห็นและประเมินคุณภาพทางวิชาการโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Reviewers) ที่มีความเชี่ยวชาญ อย่างน้อย 3 ท่านต่อบทความ โดยรูปแบบการประเมินเป็นแบบปกปิดรายชื่อทั้งสองฝ่าย (Double-Blind Peer Review)
-
การตีพิมพ์ซ้ำซ้อน: บทความที่ส่งมาต้องไม่เคยได้รับการตีพิมพ์ในวารสารอื่นใดมาก่อน และไม่อยู่ในระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น
-
ข้อตกลงลิขสิทธิ์: บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย ห้ามนำส่วนใดส่วนหนึ่งไปทำซ้ำ ดัดแปลง หรือเผยแพร่เพื่อการค้าโดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษร
-
ความรับผิดชอบด้านเนื้อหา: เนื้อหา ข้อคิดเห็น ทัศนะ และความถูกต้องของข้อมูลทั้งหมดในบทความ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์แต่เพียงผู้เดียว โดยไม่เกี่ยวข้องหรือถือเป็นความเห็นของบรรณาธิการและวารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
จีรวัฒน์ เพชรรัตน์. (2556). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพ ฯ : โอเดียนสโตร์.
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล : Digital Learning Design. กรุงเทพ ฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ชาญชัย ยมติษฐ์. (2556). เทคนิคและวิธีการสอนร่วมสมัย. กรุงเทพ ฯ: บริษัทหลักพิมพ์ จำกัด
ณัฐวลัย จันทร์สิงห์. (2553). ผลของการใช้เกมส์บิงโกเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. (การศึกษาค้นคว้าอิสระ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต) มหาสารคาม มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). พื้นฐานการศึกษา. ประสานการพิมพ์. กาฬสินธุ์. (6).
พรพันธุ์ สิงห์จารย์. (2556). ผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกมส์. (การศึกษาค้นคว้าอิสระ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต). มหาสารคาม มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ศิริพร วงศ์สุข. (2560). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารการศึกษา, 18(2), 45–56.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Mckinney, S. E. (2008). Developing teachers for high-poverty schools: The role of the internship experience. Urban Education. 43(1), 68-82. [Online], Available: http://www.eric.ed.gor (2018, 2 January).