การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ผู้แต่ง

  • วิบูลย์ เอกพิริยไพบูลย์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
  • วิชัย นภาพงศ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
  • จิระวัฒน์ ตันสกุล คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
  • ชไมพร อินทร์แก้ว คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, เกมเพื่อการเรียนรู้, ความฉลาดทางดิจิทัล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้
ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6  2) เพื่อเปรียบเทียบความฉลาดทางดิจิทัล หลังการใช้บอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้  ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของกลุ่มทดลอง 3) เพื่อเปรียบเทียบความฉลาดทางดิจิทัล ของกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง โดยมีกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของโรงเรียนในเครือข่ายสถานศึกษานวมิตร อำเภอเทพา จังหวัดสงขลา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสงขลา เขต 3 ที่ได้เรียนในรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) พบว่าได้แก่ โรงเรียนบ้านกระอาน จำนวน 23 คน และโรงเรียนชุมชนนิคมสร้างตนเองเทพา จำนวน 23 คน โดยเครื่องมือที่่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) บอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล
2) แผนการจัดการเรียนรู้ สำหรับกลุ่มทดลอง 3) แผนการจัดการเรียนรู้ สำหรับกลุ่มควบคุม 4) แบบวัดความฉลาดทางดิจิทัล  สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานด้วยสถิติทดสอบ t (dependent sample t-test) และ t (Independent sample t-test)

ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผลการประเมินโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (  = 4.56 , S.D. =0.54) 2) ผลเปรียบเทียบความฉลาดทางดิจิทัล หลังการใช้บอร์ดเกมการเรียนรู้
ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้  ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของกลุ่มทดลอง ผลการศึกษาพบว่าความฉลาดทางดิจิทัล หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยด้วยบอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้  ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ3) ผลการเปรียบเทียบความฉลาดทางดิจิทัล ของกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลองหลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ผลการศึกษาพบว่ากลุ่มได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้  ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความฉลาดทางดิจิทัลหลังเรียนต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ .01

เอกสารอ้างอิง

กฤษณา กาญจนเพ็ญ. (2567). DQ (Digital Intelligence Quotient) ทักษะใหม่ที่คนทำงานยุคดิจิทัลต้องมี. ค้นเมื่อวันที่ 5 มกราคม 2568, จาก https://www.beartai.com/life/1411291

ณัชชา เจริญชนะกิจ, และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวาง แผนการ ออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(4), 14.

ทิศนา แขมมณี. (2562). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 23). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทรรศนัย โกวิทยากร และมาเรียม นิลพันธุ์. (2564). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกระดับประถมศึกษาด้วยเกมการเรียนรู้เป็นฐานสำหรับผู้เรียนเจเนอเรชันแอลฟา. วารสารนานาชาติ มหาวิทยาลัยขอนแก่น สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 11(3), 173-195.

นภัสนันท์ สุวรรณวงศ์1 และปณิตา วรรณพิรุณ. (2564). ารจัดการเรียนรู้โดยดิจิทัลเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางดิจิทัล. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 13(1), 279-293.

นันทรัตน์ เกียรติศักดิ์โสภณ และณัฐริกา สงสังข์ (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความจริงเสริมสําหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเรื่อง โปรแกรม Scratch ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Journal of Science and Technology, Southeast Bangkok University, 4(2), 191-208.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวิริยาสาสน์.

พนิตนันท์ เขตวิทย์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พรชนก กันไว. (2566). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในวิชาสังคมศึกษาสาระเศรษฐศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3 (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พรนภัส ใหญ่วงค์. (2562). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Codingเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

รพิสา กันสุข. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกม เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ล้วน สายยศ และ อังคณา สายยศ. (2540). สถิติวิทยาทางการวิจัย. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

วันหรรษา ธเนศจิรัสย์. (2565). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาสมรรถนะพหุวัฒนธรรมเชิงศาสนาในนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2564). BOARD GAME UNIVERSE V2 จักรวาลกระดานเดียว (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพฯ: Salt Publishing.

สำนักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2564). ดีป้าเผยผลสำรวจพฤติกรรมออนไลน์ เด็กไทยเสี่ยงภัยคุกคาม 4 แบบ. ค้นเมื่อวันที่ 5มกราคม 2568, จาก https://www.depa.or.th/en/article-view/4

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2566). แนวทางการพัฒนาเครือข่ายความร่วมมือในการพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผู้เรียนทุกช่วงวัย : กรณีศึกษาของต่างประเทศและประเทศไทย. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพฯ: เอส.บี.เค. การพิมพ์.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2566). การสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ.2566 (ไตรมาศ1). ค้นเมื่อวันที่ 5 มกราคม 2568, จาก https://www.nso.go.th/nsoweb/storage/survey_detail/2023/20230913093840_23932.pdf

อภิสิทธิ์ สางรัมย์. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม วิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

Aimar, O., Eduardo, R., Leire, G., & Jesús, C. (2018). Urban Planning Board Game: A Cooperative Serious Game. In M. Ciussi, (Ed.), 12th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2018) (pp.509). London: Academic Conferences and Publishing International Ltd.

Amarin Baby & Kids. (2022). เจาะลึก! หลากหลายประโยชน์ของ บอร์ดเกม ที่ส่งผลดีต่อเด็ก!. ค้นเมื่อวันที่ 8 มกราคม 2568, จาก https://www.amarinbabyandkids.com/kids/benefits-of-board-games-for-kids/

Asemani Barekat, N. (2023). The Effect of Board Games on the Academic Achievement and Learning Motivation of Fourth-Grade Elementar Student. International Journal of Elementary Education, 12(3), 68-75.

Bado, N. (2019). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30(5), 936-948.

Chen, S., Che Tsai, J., Yao Liu, S., Yen Chang, C. (2022). The effect of a scientific board game on improving creative probledm solving skills. Retrieved on January 9, 2025, from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S187118712100136

Christensen, T. (2021). What is a Board Game?. Retrieved from https://www.wisegeek.com/ what-is-a-board-game.htm#did

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (2nd ed.). Palgrave Macmillan.

Hergenhahn, B.R. & M.H. Olson. (1993). An Introduction to Theories of Learning. Englewood Cliffs, N J: Prentice Hall.

Kim, Y., & Ke, F. (2017). Game-based learning in education: Digital game design and assessment. Springer.

Park, Y. (2019). Developing digital intelligence in children: A framework for 21st-century learning. Journal of Educational Technology, 16(2), 45–58.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses (1st ed.). Florida: CRC Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-10-31

รูปแบบการอ้างอิง

เอกพิริยไพบูลย์ ว., นภาพงศ์ ว., ตันสกุล จ., & อินทร์แก้ว ช. (2025). การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 . วารสารการวิจัยการบริหารการพัฒนา, 15(3-4), 2495–2512. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/JDAR/article/view/280168

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย