การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึม สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
บอร์ดเกมการเรียนรู้, วิทยาการคำนวณ, วิธีคิดแบบอัลกอริทึม, ผลการใช้งานบอร์ดเกมการเรียนรู้บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึม สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 2. เพื่อศึกษาผลการพัฒนาและประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึม สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ห้อง A ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 25 คน ได้มาจากการสุ่มกลุ่มตัวอย่างอย่างง่าย โดยวิธีจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกมการเรียนรู้ 2) แบบประเมินคุณภาพของบอร์ดเกมการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบวิธีคิดแบบอัลกอริทึม 4) แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อบอร์ดเกมการเรียนรู้
ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ 5 ท่านว่ามีความเหมาะสมในระดับดีมากในทุกด้าน
บอร์ดเกมที่พัฒนามีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 เท่ากับ 82.9/85.2 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80
แสดงให้เห็นว่าบอร์ดเกมมีความพร้อมและเหมาะสมต่อการใช้งานจริง นักเรียนที่เรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมมีคะแนนการทดสอบวิธีคิดแบบอัลกอริทึมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมในระดับมากที่สุด แสดงถึงประสิทธิภาพและความน่าสนใจของสื่อ ผลการวิจัยสะท้อนว่าบอร์ดเกมสามารถส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึมได้อย่างมีประสิทธิภาพและเป็นที่ยอมรับในกลุ่มผู้เรียนและผู้เชี่ยวชาญ
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560).
กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 2(4), 108-119.
กรมวิชาการ (Ed.) (2551). คู่มือหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน.
กอบกุล สรรพกิจจำนง. (2556). การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองและเกม. สืบค้นจาก http://aminasangkhom.blospot.com/2013/04blog-post_978.html
ณัฐกานต์ สุขใจ. (2562). การพัฒนาเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ทิศนา แขมมณี. (2544). การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง : CIPPA MODEL. วารสารครุศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2(3), 1.
ประพนธ์ เจียรกูล. (2535). ของเล่นและเกมในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. ในเอกสารชุดฝึกอบรมหลักสูตรการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยของเล่นและเกม. นนทบุรี: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ปิยะวรรณ อุ่นใจ. (2563). เกมการเรียนรู้ในชั้นเรียนยุคใหม่. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิชญะ กันธิยะ. (2559). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบบันได 5 ขั้น วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
พิมพ์พร ภิญโญ. (2565). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องการเปลี่ยนแปลงของสารโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน.
พัชรี นาคผง. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิค STAD. สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ, มหาวิทยาลัยศิลปากร
ศิริพงษ์ คำดี. (2560). หลักการออกแบบเกมเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.
ศิริพร กลิ่นหอม. (2561). ผลของการใช้เกมการเรียนรู้ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจ. วารสารวิจัยการศึกษา, 25(3), 55–68.
รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อการพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. ปริญญานิพนธ์ปริญามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ:จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ลักคะณา เสโนฤทธิ์. (2551). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อพฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทวิโรฒ.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning - The Latest Trend Education 2019 - เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือครูวิทยาการคำนวณ ระดับประถมศึกษา.
สุธาสินี ใจตรง. (2564). แนวคิดเกี่ยวกับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: วิทยาลัยครูกรุงเทพ.
สหพงศ จั่นศิริ. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ในรายวิชาหลักการจัดการฟาร์ม สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2. สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2557). เกณฑ์การประเมินคุณภาพสื่อการเรียนการสอน.
Academy, P. (2560). Logical & Critical Thinking. Retrieved from https://drive.google.com/file/d/0B98ODtBTVxCcTEI3NobVpJRXRXbV94Z2JJbVhN/view
Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K–12: What is involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1), 48–54.
Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L., & Stein, C. (2009). Introduction to algorithms (3rd ed.). MIT Press.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43.
Kanjanarakpong, S. (2002). Techniques for teaching learners to develop thinking skills. Bangkok: Than Aksorn.
Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการวิจัยการบริหารการพัฒนา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา และคณาจารย์ท่านอื่นๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
