การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึม สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ผู้แต่ง

  • วรพรรณ สระดี -
  • พาดา ไตรรัตร์
  • นฤมล ศิระวงษ์

คำสำคัญ:

บอร์ดเกมการเรียนรู้, วิทยาการคำนวณ, วิธีคิดแบบอัลกอริทึม, ผลการใช้งานบอร์ดเกมการเรียนรู้

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึม สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 2. เพื่อศึกษาผลการพัฒนาและประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึม สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ห้อง A ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 25 คน ได้มาจากการสุ่มกลุ่มตัวอย่างอย่างง่าย โดยวิธีจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกมการเรียนรู้ 2) แบบประเมินคุณภาพของบอร์ดเกมการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบวิธีคิดแบบอัลกอริทึม 4) แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อบอร์ดเกมการเรียนรู้

ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ 5 ท่านว่ามีความเหมาะสมในระดับดีมากในทุกด้าน
บอร์ดเกมที่พัฒนามีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 เท่ากับ 82.9/85.2 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80
แสดงให้เห็นว่าบอร์ดเกมมีความพร้อมและเหมาะสมต่อการใช้งานจริง นักเรียนที่เรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมมีคะแนนการทดสอบวิธีคิดแบบอัลกอริทึมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมในระดับมากที่สุด แสดงถึงประสิทธิภาพและความน่าสนใจของสื่อ ผลการวิจัยสะท้อนว่าบอร์ดเกมสามารถส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึมได้อย่างมีประสิทธิภาพและเป็นที่ยอมรับในกลุ่มผู้เรียนและผู้เชี่ยวชาญ

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560).

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 2(4), 108-119.

กรมวิชาการ (Ed.) (2551). คู่มือหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน.

กอบกุล สรรพกิจจำนง. (2556). การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองและเกม. สืบค้นจาก http://aminasangkhom.blospot.com/2013/04blog-post_978.html

ณัฐกานต์ สุขใจ. (2562). การพัฒนาเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ทิศนา แขมมณี. (2544). การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง : CIPPA MODEL. วารสารครุศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2(3), 1.

ประพนธ์ เจียรกูล. (2535). ของเล่นและเกมในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. ในเอกสารชุดฝึกอบรมหลักสูตรการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยของเล่นและเกม. นนทบุรี: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

ปิยะวรรณ อุ่นใจ. (2563). เกมการเรียนรู้ในชั้นเรียนยุคใหม่. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิชญะ กันธิยะ. (2559). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบบันได 5 ขั้น วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

พิมพ์พร ภิญโญ. (2565). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องการเปลี่ยนแปลงของสารโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน.

พัชรี นาคผง. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิค STAD. สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ, มหาวิทยาลัยศิลปากร

ศิริพงษ์ คำดี. (2560). หลักการออกแบบเกมเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

ศิริพร กลิ่นหอม. (2561). ผลของการใช้เกมการเรียนรู้ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจ. วารสารวิจัยการศึกษา, 25(3), 55–68.

รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อการพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. ปริญญานิพนธ์ปริญามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ:จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ลักคะณา เสโนฤทธิ์. (2551). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อพฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทวิโรฒ.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning - The Latest Trend Education 2019 - เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือครูวิทยาการคำนวณ ระดับประถมศึกษา.

สุธาสินี ใจตรง. (2564). แนวคิดเกี่ยวกับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: วิทยาลัยครูกรุงเทพ.

สหพงศ จั่นศิริ. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ในรายวิชาหลักการจัดการฟาร์ม สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2. สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2557). เกณฑ์การประเมินคุณภาพสื่อการเรียนการสอน.

Academy, P. (2560). Logical & Critical Thinking. Retrieved from https://drive.google.com/file/d/0B98ODtBTVxCcTEI3NobVpJRXRXbV94Z2JJbVhN/view

Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K–12: What is involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1), 48–54.

Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L., & Stein, C. (2009). Introduction to algorithms (3rd ed.). MIT Press.

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43.

Kanjanarakpong, S. (2002). Techniques for teaching learners to develop thinking skills. Bangkok: Than Aksorn.

Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-10-31

รูปแบบการอ้างอิง

สระดี ว. ., ไตรรัตร์ พ. ., & ศิระวงษ์ น. . (2025). การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมวิธีคิดแบบอัลกอริทึม สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารการวิจัยการบริหารการพัฒนา, 15(3-4), 2776–2792. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/JDAR/article/view/280566

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย