The development of educational board games for encouragement in algorithmic thinking for grade 4 students

Authors

  • worapan sradee -
  • Nipada Trairut
  • Naramon Sirawong

Keywords:

Educational board games, Computational science, Algorithmic thinking, Results of using educational board games

Abstract

This research aimed to 1. develop a learning board game to promote algorithmic thinking for grade 4 students and 2. study the development results and efficiency of a learning board game to promote algorithmic thinking for grade 4 students. The sample group used consisted of 25 students from Grade 4, Class A, Semester 1, Academic Year 2024, who were selected by simple random sampling using the lottery method. The research instruments used were: 1) learning board game, 2) learning board game quality assessment form, 3) algorithmic thinking test, and 4) questionnaire on opinions towards learning board game.

          The research results found that the development of board games to promote algorithmic thinking for grade 4 primary school students was evaluated by 5 experts as being very appropriate in all aspects. The developed board games had an efficiency according to the E1/E2 criteria of 82.9/85.2, which is higher than the standard criteria of 80/80. This shows that board games are ready and suitable for real-world use. Students who learned through board games had significantly higher scores on the algorithmic thinking test after learning at a statistical level of .01. Learners showed the highest level of satisfaction with board games, indicating the effectiveness and attractiveness of the media. The results of the study reflected that board games can effectively promote algorithmic thinking and are acceptable among learners and experts.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560).

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 2(4), 108-119.

กรมวิชาการ (Ed.) (2551). คู่มือหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน.

กอบกุล สรรพกิจจำนง. (2556). การสอนโดยใช้สถานการณ์จำลองและเกม. สืบค้นจาก http://aminasangkhom.blospot.com/2013/04blog-post_978.html

ณัฐกานต์ สุขใจ. (2562). การพัฒนาเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ทิศนา แขมมณี. (2544). การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง : CIPPA MODEL. วารสารครุศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2(3), 1.

ประพนธ์ เจียรกูล. (2535). ของเล่นและเกมในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. ในเอกสารชุดฝึกอบรมหลักสูตรการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยของเล่นและเกม. นนทบุรี: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

ปิยะวรรณ อุ่นใจ. (2563). เกมการเรียนรู้ในชั้นเรียนยุคใหม่. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิชญะ กันธิยะ. (2559). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบบันได 5 ขั้น วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

พิมพ์พร ภิญโญ. (2565). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องการเปลี่ยนแปลงของสารโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน.

พัชรี นาคผง. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิค STAD. สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ, มหาวิทยาลัยศิลปากร

ศิริพงษ์ คำดี. (2560). หลักการออกแบบเกมเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

ศิริพร กลิ่นหอม. (2561). ผลของการใช้เกมการเรียนรู้ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจ. วารสารวิจัยการศึกษา, 25(3), 55–68.

รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อการพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. ปริญญานิพนธ์ปริญามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ:จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ลักคะณา เสโนฤทธิ์. (2551). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อพฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทวิโรฒ.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning - The Latest Trend Education 2019 - เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือครูวิทยาการคำนวณ ระดับประถมศึกษา.

สุธาสินี ใจตรง. (2564). แนวคิดเกี่ยวกับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: วิทยาลัยครูกรุงเทพ.

สหพงศ จั่นศิริ. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ในรายวิชาหลักการจัดการฟาร์ม สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2. สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2557). เกณฑ์การประเมินคุณภาพสื่อการเรียนการสอน.

Academy, P. (2560). Logical & Critical Thinking. Retrieved from https://drive.google.com/file/d/0B98ODtBTVxCcTEI3NobVpJRXRXbV94Z2JJbVhN/view

Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K–12: What is involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1), 48–54.

Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L., & Stein, C. (2009). Introduction to algorithms (3rd ed.). MIT Press.

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43.

Kanjanarakpong, S. (2002). Techniques for teaching learners to develop thinking skills. Bangkok: Than Aksorn.

Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.

Downloads

Published

2025-10-31

How to Cite

sradee, worapan, Trairut, N. ., & Sirawong, N. . (2025). The development of educational board games for encouragement in algorithmic thinking for grade 4 students. The Journal of Development Administration Research, 15(3-4), 2776–2792. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/JDAR/article/view/280566

Issue

Section

Research Articles