การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมผ่านเกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา
คำสำคัญ:
การพัฒนารูปแบบ, กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม, เกมมิฟิเคชั่น, ความสามารถในการแก้ปัญหาบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน 2) เพื่อสร้างและหาคุณภาพของรูปแบบ และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนการสอน โดยใช้กระบวนการวิจัยและพัฒนา (R&D) กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลทิพยาหล่มสัก จังหวัดเพชรบูรณ์ ปีการศึกษา 2567 จำนวน 36 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสอบถามความต้องการของครู แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา แบบประเมินผลงานแบบรูบริก และแบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีประสิทธิผล (E.I.) และสถิติที (t-test)
ผลการวิจัยพบว่า 1) แนวทางการพัฒนารูปแบบควรออกแบบกิจกรรมที่เน้นการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอน ใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นแรงจูงใจ ส่งเสริมการทำงานร่วมกัน ใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม และประเมินผลอย่างหลากหลาย เนื้อหาควรเชื่อมโยงชีวิตจริง ใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม และเปิดโอกาสให้นักเรียนฝึกคิดแก้ปัญหาอย่างอิสระ 2) รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบหลัก 6 ด้าน และกระบวนการเรียนการสอน 8 ขั้นตอน โดยผสมผสานเกมมิฟิเคชัน 7 องค์ประกอบ ได้แก่ การทำงานเป็นทีม การแข่งขัน เงื่อนไข รางวัล ลำดับขั้น แต้มสะสม และเหรียญตรา ผลการประเมินคุณภาพของรูปแบบโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (\bar{X} = 3.97, S.D. = 0.45) และมีค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ร้อยละ 74.91 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 3) ผลการใช้รูปแบบพบว่านักเรียนมีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลงานอยู่ในระดับดี (\bar{X} = 3.20, S.D. = 0.49) และมีความคิดเห็นต่อรูปแบบในระดับมาก (\bar{X} = 4.12, S.D. = 0.75) แสดงว่ารูปแบบที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับบริบทการเรียนรู้ของนักเรียนระดับประถมศึกษา
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). รายงานการศึกษาแนวทางการพัฒนาหลักสูตรฐานสมรรถนะของประเทศไทย. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
ศศิธร สุขะปรีดา. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนเชิงรุกสำหรับนักเรียนประถมศึกษา. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 29(2), 112–123.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). รายงานการศึกษาแนวทางการพัฒนาหลักสูตรฐานสมรรถนะของประเทศไทย. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
สุชาดา วัฒนานนท์. (2565). การจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะเพื่อพัฒนาทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 14(3), 45–60.*
อภิญญา มณีรัตน์. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์ศึกษา, 41(1), 85–97.
อุษา หาญสุริย์. (2564). การใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อพัฒนาทักษะการคิดในนักเรียน. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการศึกษา, 19(3), 65–74.
Antony Girlando, & Eduljee, N. B. (2016). The effectiveness of digital technology in classroom learning: A student perspective.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Diggelen, M. V. (2011). Gamification for engaging learning experiences. International Journal of Learning Technology.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Gagné, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C., & Keller, J. M. (2005). Principles of instructional design (5th ed.). Wadsworth/Thomson Learning.
Independent Committee for Education Reform. (2019). National education standards B.E. 2561 and national education plan B.E. 2560–2579 [in Thai].
Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2019). Report on the assessment of Thai students' competency under the PISA and O-NET projects [in Thai].
Jakkrit Phuchongpraves. (2020). The effects of the engineering design process on students’ creativity [in Thai].
Joyce, B., & Weil, M. (2000). Models of teaching (6th ed.). Allyn & Bacon.
Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2015). Models of teaching (9th ed.). Pearson Education.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Ladda Silanoi. (2015). Education in Thailand: Problems and solutions [in Thai].
Munprasong, K. (2012). The effects of empowerment program on level of depression in elderly [Master’s thesis, Naresuan University]. Phitsanulok, Thailand.
National Research Council. (2012). A framework for K–12 science education: Practices, crosscutting concepts, and core ideas. The National Academies Press. https://doi.org/10.17226/13165
Office of Knowledge Management and Development. (2017). [Title of the report or document]. Bangkok, Thailand: Office of Knowledge Management and Development (Public Organization).
Organisation for Economic Co-operation and Development. (2019). OECD learning compass 2030: A series of concept notes. OECD Publishing.
Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: How to revolutionize customer and employee engagement with big data and gamification. McGraw-Hill.
Pranwadi Oonyat. (2021). Development of analytical thinking and problem-solving skills in primary school students [in Thai].
Srinakharinwirot University. (n.d.). Piaget’s theory on children’s cognitive development. n.p.
Supatcharee Phutphong. (2010). Gamification: A mechanism for motivating learning.
Suthida Kareemi. (2017). Development of problem-solving skills through the engineering design process [in Thai].
Syukri Soewarno, Halim, A., & Mohtar, N. (n.d.). The impact of engineering design process on students’ scientific problem-solving skills. International Journal of STEM Education.
Soewarno, S., Halim, L., & Mohtar, L. E. (2018). The impact of engineering design process in teaching and learning to enhance students’ science problem-solving skills. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(1), 66–75. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.12297
Yuengkang, S. (2017). The development of a blended learning system based on gamification to enhance problem-solving skills and mathematical connection skills in real life for primary school students [Master’s thesis, Mahasarakham University, Thailand].
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการวิจัยการบริหารการพัฒนา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา และคณาจารย์ท่านอื่นๆ ในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
