การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (Develop Learning Management Using Gamification Technique to Develop learning Achievement in Probability of The 10th Grade Students)

ผู้แต่ง

  • ชนาภัทร์ สุทธิพันธ์ (Chanapat Suttipan) คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร

คำสำคัญ:

กิจกรรมการเรียนรู้, เทคนิคเกมมิฟิเคชัน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความน่าจะเป็น

บทคัดย่อ

            การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ก่อนและหลังการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ ประชากรที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนศาลาตึกวิทยา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 38 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) รายวิชา คณิตศาสตร์ 2 (ค31102) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง ความน่าจะเป็น เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ด้วยค่าสถิติ t-test แบบ dependent t-test

            ผลการวิจัย พบว่า 1) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งผลให้นักเรียนเกิดแรงกระตุ้นในการเรียนรู้ แก้ไขปัญหาต่างๆ มีบทบาท มีส่วนร่วมในกระบวนการจัดการเรียนรู้ 2) นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2021-10-19

ฉบับ

ประเภทบทความ

มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ