Effect of Board Games on Cognitive Function of Learners

Main Article Content

Fisik Sean Buakanok
Pongwat Fongkanta
Pramote Promkhan

Abstract

The boardgame is the most talked about and widely used in European and American academic including some Asian countries such as Singapore, Hong Kong, China, and Japan. These countries normally use boardgame in their teaching. In Thailand, it has begun to use boardgames but not widespread because they are accustomed to making lectures and give assignments to check the learning outcomes. Another reason may not be confident in the board game that it will benefit to promote cognitive function. The purpose of this article is to support the effect of board games on cognitive function of learners by showing the relationship between principles and concepts including research samples to clarify the use of boardgame on cognitive outcomes, Boardgame had a positive effect on the cognitive function of the learners. It was found that the percentage of perception and knowledge increased. And also affects the relief of learning anxiety. It contributes to improving and enhancing interpersonal interactions, study motivation. Findings show that boardgame can effectively solving in learning process.

Article Details

Section
Academic Articles

References

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. ในเอกสารรวบรวมบทความวิจัยหลังการประชุมวิชาการนเรศวรวิจัยครั้งที่ 13 : วิจัยนวัตกรรมขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม. มหาวิทยาลัยนเรศวร (หน้า 1700-1715). จังหวัดพิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร

ธีรภาพ แซ่เชี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. กรุงเทพมหานคร.

นภาศรี สงสัย และ ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนนูปถัมภ์. วารสารกลุ่มมนุษยศาสตร์-สังคมศาสตร์, 3(2), 1-11.

นัท กุลวานิช และ อัครินทร์ ไพบูลย์พานิช. (2561). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของการใช้บอร์ดเกม“Sue-hirokari Sukoroko” ในการสอนการแจกแจงแบบทวินาม. วารสารวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 46(3), 572-584.

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2543). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพมหานคร: เจริญผล.

ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก. (2564). นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารการศึกษาและการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: ดีเซมเบอร์.

มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. กรุงเทพมหานคร: ภาควิชาแอนิเมชันและสื่อสร้างสรรค์ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสยาม.

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นบอร์ดเกมและองค์ประกอบ ของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.

แสงเดือน ทวีสิน. (2545). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่5). กรุงเทพมหานคร: ไทยเส็ง.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. กรุงเทพมหานคร.

Brathwaite, B. and Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers. Boston, MA: Charles River Media Group.

Burgoyne, A.P., Sala, G., Gobe, F., et al. (2016). The relationship between cognitive ability and chess skill : A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59(1), 72–83.

Charlier, N. and De Fraine, B. (2013). Game-based learning as a vehicle to teach first aid content : A randomized experiment. J Sch Health, 83, 493–9.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. (2nd ed). New York: Lawrence Erlbaum Associates. Hillsdale.

Daou BMN, E.I. and Shamieh, S.I., (2015). The effect of playing chess on the concentration of ADHD students in the 2nd cycle. Procedia Soc Behav Sci, 192(6), 38–43.

Domka, L. (2004). Environmental education at pre-school. International Research in Geographical and Environmental Education, 13(313), 258-263.

Fernandes, S.C., Arriaga, P. and Esteves, F. (2014). Providing preoperative information for children undergoing surgery : A randomized study testing different types of educational material to reduce children's preoperative worries. Health Educ Res. 29(1), 1058–76.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Goncharova, M. (2012). Planet play: Designing a game for children to promote environmental awareness. Journal of Communication and Media Technologies. University of Alberta, Canada, 2(4), 67-89.

Henricks, T. (2011). Play as deconstruction. In C. Lobman and B. E. O’Neil (Eds.), Play and performance – Play and culture studies. New York, NY: University Press of America.

Horn, J. L., and Cattell, R. B. (1967). Age differences in fluid and crystallized intelligence. Acta Psychologica, 26(2), 107–129.

Karbownik, M. S., Wiktorowska-Owczarek, A. and Kowalczyk, E. (2016). Board game versus lecture-based seminar in the teaching of pharmacology of antimicrobial drugs–a randomized controlled trial. FEMS Microbiol Lett, 363(7), 47-89.

Kim, S., Song, K., Lockee, B., et al. (2018). Gamification in learning and education – enjoy learning like gaming. Cham: Springer International Publishing.

Koehler, M. J., Greenhalgh, S. P. and Boltz, L. O. (2016). Here we are, now entertain us! A comparison of educational and non-educational board games. In G. Chamblee and L. Langub, (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (AACE) (567-572). Boston: Thomson Course Technology PTR.

Krotoski, A. (2005). Learning from games in learning. London : Guardian Newspaper.

Lin, Q., Cao, Y. and Gao, J. (2015). The impacts of a GO-game (Chinese chess) intervention on Alzheimer disease in a northeast Chinese population. Front Aging Neurosci. 7(1),163.

Lizuka, A., Suzuk, H., Ogawa, S., et al. (2018). Pilot randomized controlled trail of the GO game intervention on cognitive function. Am J Alzheimers Dis Other Dement, 33(3), 192–8.

MacKenty, B. (2006). All play and no work. School Library Journal, 52(1), 46-48.

Mayer, B. and Harris, C. (2009). Libraries got game: Aligned learning through modern board games. Chicago: American Library Association.

Nieh, H. P. and Wu, W. C. (2018). Effects of a collaborative board game on bullying intervention: A group-randomized controlled trial. J Sch Health, 88(10), 725–33.

Sala, G. and Gobet, F. (2016). Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skill : A meta-analysis. Educ Res Rev, 18(1), 46–57.

Schrand, T. (2008). Tapping into active learning and multiple intelligences with interactive multimedia : A low-threshold classroom approach. College Teaching, 26(2), 78-84.

Silverman, D. (2013). How to learn board game design and development. Massachusetts: McGraw - Hill.

Squire, K. and Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3(1), 5-33.

Wan, X., Takano, D., Asamizuya, T., et al. (2012). Developing intuition : Neural correlates of cognitive-skill learning in caudate nucleus. Neurosci, 32(17), 492–501.