การใช้เกมแอปพลิเคชันในการพัฒนาการเรียนรู้ระบบคำภาษาอังกฤษ ของผู้เรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ

Main Article Content

ณัฎฐ์ฤทัย อรุณศิโรจน์
เฉลิมชัย ไชยชมภู

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางด้านระบบหน่วยคำภาษาอังกฤษของนักศึกษาเอกภาษาอังกฤษก่อนและหลังการใช้เกมแอปพลิเคชัน 2) ศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ระบบคำภาษาอังกฤษของนักศึกษาเอกภาษาอังกฤษโดยใช้เกมแอปพลิเคชัน และ 3) สำรวจความพึงพอใจในการเรียนรู้ระบบคำภาษาอังกฤษของนักศึกษาเอกภาษาอังกฤษโดยใช้เกมแอปพลิเคชัน กลุ่มตัวอย่างได้แก่นักศึกษาชั้นปีที่ 3 เอกวิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ จำนวน 52 คน ที่ลงทะเบียนเรียนในวิชาสัณฐานวิทยาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โดยการเลือกแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ทางด้านความรู้ระบบคำภาษาอังกฤษ จำนวน 5 แผน 2) แบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านระบบหน่วยคำภาษาอังกฤษแบบคำตอบสั้น (Short Answer) จำนวน 60 ข้อ และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนโดยใช้เกมแอปพลิเคชัน ค่าสถิติในการวิจัยได้แก่ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางด้านระบบหน่วยคำภาษาอังกฤษหลังเรียนโดยใช้เกมแอปพลิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนโดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 47.58 และ 8.40 คะแนนตามลำดับ นอกจากนั้นการใช้เกมแอปพลิเคชันมีผลต่อความคงทนในการเรียนรู้ระบบคำภาษาอังกฤษของนักศึกษา ส่งผลให้นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการใช้เกมแอปพลิเคชันในระดับมากที่สุด

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Arifin, I. (2020). The Effectiveness of Memrise Application and Tinycards By Duolingo Application to Teach Adjective. (Bachelor’s thesis, Faculty of Teacher Training and Education, State Institute for Islamic Studies).

Arunsirot, S. (2017). Implementing a Speech Analyzer Software to Enhance English Pronunciation Competence of Thai students. Journal of Education. 28(2), 116-129.

Betts, B.W., Bal, J. & Betts, A.W. (2013). Gamification as a tool for increasing the depth of student understanding using a collaborative e- learning environment. International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning. 23(3-4), 213-228.

Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J. & Tate, B. (2013). Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments.In the 12th International Conference on Interaction Design and Children, New York, June 24 - 27 , 2013, at New York. (pp. 388 – 391). Association for Computing Machinery, New York, USA.

Bualuang, C. (2012). Enhancing English Vocabulary Learning and Ability of Retention Through the Use of CALL. (Master’s thesis, Master of Education, Thaksin University. [In Thai]

Carreker, S. (2005).Teaching reading: Accurate decoding and fluency. In J. R. Birsh (Ed.), Multisensory teaching of basic language skills (2nd ed., pp. 43-81). Baltimore, MD: Paul H. Brookes.

de Freitas, A.A.& de Freitas, M.M. (2013). Classroom live: A software-assisted gamification tool. Computer Science Education. 23(2), 186-206.

Duangsin, S. (2008). Using Pictures to Expand English Vocabulary Achievement of Phrathom Suksa 2 Students at Burapha Ubon Municipality School, Ubon Ratchathani Municipality, Thailand. (Master’s thesis, Master of Arts (English), Ubon Rachathani Rajabhat University). [In Thai].

Evans, W., Quimby, M., Dickey, M. W. & Dickerson, B. C. (2016). Relearning and Retaining Personally-Relevant Words using Computer-Based Flashcard Software in Primary Progressive Aphasia. Technology & Communication Deficits: Speech and Language. Retrieved September 30, 2020, from https://www.frontiersin.org/articles/articles/10.3389/fnhum.2016.00561/full.

Hanus, M.D. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education. 80, 152-161. DOI: http://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Hung, H. (2015). Intentional Vocabulary Learning Using Digital Flashcards. English Language Teaching. 8(10), 107-112.

Kanoksilapatham, B. (2007). Navigating pathways to success in ELT. Journal of English Studies. 3, 6-25.

Katamba, F. (2005). English Words: Structure, History, Usage. (2nd ed.). London: Routledge.

Khachasiriphong, N. (1998). A Comparison of Learning Achievement and English Lexical Retention of Mathayom Suksa 1 Students through Game-based and non-game-based instruction. (Master’s thesis, Master of Educational Administration, Srinakarinwirot Prasanmit University). [in Thai]

Khumphul, D. (2004). A Study of behaviors, Effects and Development in Playing Computer Game of Thai Male Youths. (Master’s thesis, Master of Science Industrial Education in Technology Education, King Mongkut’s University of Technology Thonburi). [in Thai].

Kongkachuay, S. (2010). The Development of Computer Multimedia Game-Based Instruction on English Idioms for the 2nd Educational Range at Bannakhao School. (Master’s thesis, Master of Science Industrial Education in Technology Education, King Mongkut’s University of Technology Thonburi). [in Thai].

Musika, W. (2010). The Development of Computer-Assisted Instruction Entitled English Vocabulary for Prathom Suksa 6 Students at Muang Wa-Pee Pathum School. (Master’s thesis), Master of Education (Curriculum and Instruction), Rajabhat Maha Sarakham University). [In Thai].

Nagy, W. (2007). Metalinguistic awareness and the vocabulary-comprehension connection. In R. K. Wager, A. E. Muse, & K. R. Tannenbaum (Eds.), Vocabulary acquisition: Implications for reading comprehension. (pp. 52-77). New York: Guilford.

Nguyen, T. N. (2013). Using Vocabulary Games to Develop Thai Vocabulary Learning of the First-Year Students at the University of Social Sciences and Humanities, Ho Chi Minh City, Vietnam. Bangkok: Srinakharinwirot University.

Paowpan, N. (2010). A Study on Leaning English Vocabulary through the Visual Memory Model Using the Theory of Multiple Intelligence of Vocational Diploma, Teerapada Tecnology Scool, Roi-Et province. (Master’s thesis, Master of Arts (Communicative English for Carrers), Rajabhat Maha Sarakham University). [In Thai].

Phaksrikulkhamthorn, N. (2015). Augmented Reality Technology. Retrieved August 15 ,2020, from http://www. positioningmag.com/content/qr-code-. [In Thai].

Pornsawan, P. (2010). The Development of Simulated Material Science Learning Media for Mathayom Suksa 2 Students. (Master’s thesis, Master of Educational Administration, King Mongkut’s University of Technology North Bangkok). [in Thai].

Potisompapwong, S. (2002). The Development of “CALL” Exercises for Practicing the Pronunciation of Problem Sounds in English for Matthayomsuksa Two Students of Prapathomwittayalai School, Nakhon Pathom.(Master’s thesis, Master of Education in Curriculum and Instruction, Silpakorn University). [In Thai].

Prince, R.E.C. (2009). Usable knowledge from Harvard Graduate School of Education - Morphological analysis: New light on a vital reading skill, HGSE Nonie Lesaux. Retrieved August 19, 2020, from http://www.uknow.gse.harvard.edu/

teaching/TC102-407.html.

Rafatjou, P. (2019). Work-based Learning: Case Study A Pilot Program for Business English Students at Chiang Mai Rajabhat University, Thailand. Journal of Humanities and Social Sciences. 1(2), 3-13.

Ruengpraphan, C. (1999). Basic Statistics. Khon Khan: Klongnanawitthaya publishing.

Sahatsathatsana, S. (2017). Pronunciation Problems of Thai Students Learning English Phonetics: A Case Study at Kalasin University. Journal of Education Mahasarakham University. 11(4), 67-84. [in Thai].

Senel, M. (2006). Suggestions for beautifying the pronunciation of EFL learners in Turkey. Journal of Language and Linguistic Studies. 2(1), 111-125.

Serttikul, S. (2005). The production of final /-l/ in English words in Thai and English contexts by Thai speakers with different English-language experience. (Master’s thesis, Master of Linguistics, Chulalongkorn University). [in Thai].

Sirimontakan, T., Manuyakorn, W., Wattanarungsun, P., Thongkum, K., Chonpaisan, K. & Kamalaporn, H. (2019). Efficacy of a Newly-Developed Cartoon Video Instruction to Improve Dry Power Inhaler Technique in Thai Children With Asthma. American Journal of Respiratory and Critical Care Medicine. 12(2), 184-197.

Soin, J. (2011). Basic Android App Development. Nonthaburi: IDC Premier. [in Thai]

Sripathum, N. (2013). English-Teaching Problems and Thai Teachers’ Professional Development Needs. Canadian Center of Science and Education. 6(11), 139-147.

Todor, Vl, & Pitica, D. (2013). The gamification of the study of electronics in dedicated e-learning platforms. In The 36th International Spring Seminar on Electronics Technology. (pp. 428- 431). Retrieved from http://ieeexplore.ieee.org/spls/abs_ all.jsp?arnumber=6648287.

Watcharaphichitchai, T. (2012). The Comparison of Achievement and Retention in Learning Vocabulary Words by Game and Flashcard Techniques of the Fifth Graders. (Master’s thesis, Master of Education in Curriculum and Instruction, Rambhai Barni Rajabhat University). [in Thai]

Yali, G. (2010). L2 Vocabulary Acquisition Through Reading Incidental Learning and Intentional Learning. Chinese Journal of Applied Linguistics. 33(1), 74-93.