การออกแบบเกมออกกำลังกายเสมือนจริงสำหรับผู้ใช้รถนั่งคนพิการ

Main Article Content

ลินดา อินทราลักษณ์
วิสิฐ จันมา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและวิเคราะห์องค์ประกอบในการออกแบบเกมออกกำลังกายเสมือนจริงสำหรับผู้ใช้รถนั่งคนพิการ 2) ออกแบบและพัฒนาเกมออกกำลังกายเสมือนจริงสำหรับผู้ใช้รถนั่งคนพิการ 3) เปรียบเทียบสมรรถนะทางร่ายกายของผู้ใช้รถนั่งคนพิการก่อนและหลังเล่นเกม 4) เพื่อประเมินความพึงพอของผู้ใช้รถนั่งคนพิการใจต่อเกมออกกำลังกายเสมือนจริง โดยใช้วิธีการดำเนินการวิจัยแบบผสมผสานทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ ด้วยการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเพื่อศึกษาข้อมูลและองค์ประกอบในการออกแบบเกมออกกำลังกายเสมือนจริงสำหรับผู้ใช้รถนั่งคนพิการ และนำมาสรุปเป็นแนวทางการออกแบบ พัฒนาต้นแบบเกมออกกำลังกายเสมือนจริง ประเมินต้นแบบเกมโดยการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเกมออกกำลังกายเสมือนจริงและด้านสุขภาพ จำนวน 4 ท่าน พัฒนาปรับปรุงต้นแบบเกมตามข้อคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ จากนั้นจึงนำต้นแบบเกมไปประเมินผลการใช้งานกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นผู้ใช้รถนั่งคนพิการจำนวน 20 คน เพศชาย 11 คน และเพศหญิง 9 คน สุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบลูกโซ่ (Snowball selection) วิเคราะห์ข้อมูลผลการใช้งานต้นแบบเกมด้วยสถิติบรรยาย ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบสมมติฐาน คือ การทดสอบค่าที การทดสอบค่าค่าเอฟ ร่วมกับการสัมภาษณ์และสังเกตพฤติกรรมของผู้ใช้รถนั่งคนพิการก่อน ระหว่าง และหลังเล่นเกม ผลการวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบในการออกแบบเกมออกกำลังกายเสมือนจริงสำหรับผู้ใช้รถนั่งคนพิการประกอบด้วย 5 องค์ประกอบหลัก คือ โลกเสมือนจริง (Virtual environment) ความรู้สึกจริง (Immersion) การตอบสนองของประสาทสัมผัส (Sensory feedback) การโต้ตอบ (Interactivity) และการเข้าถึงของผู้พิการทางการเคลื่อนไหว (Accessibility) ร่วมกับการใช้หลักการออกแบบเกมเพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการออกกำลังกาย 2) ต้นแบบเกมเป็นเกมออกกำลังกายแบบคาร์ดิโอ ได้แก่ เกมชกลูกบอล ประกอบด้วย 3 ด่าน คือ ด่านอบอุ่นร่างกายและสอนการควบคุม ด่านเกมที่หนึ่งแบบง่าย และด่านเกมที่สองแบบยากขึ้น 3) ผลการใช้งานต้นแบบเกมพบว่า ผู้ใช้รถนั่งคนพิการมีสมรรถนะทางร่างกายด้านระดับความเหนื่อยก่อนและหลังเล่นเกมที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ด้านความพึงพอใจต่อต้นแบบเกมของผู้ใช้รถนั่งคนพิการโดยรวมอยู่ในระดับดีมากที่สุด (x̄ =4.60, S.D. =0.60) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าเกมออกกำลังกายเสมือนจริง สามารถเพิ่มกิจกรรมทางกายในผู้ที่ใช้รถนั่งคนพิการได้


 


 


 


 

Article Details

บท
บทความวิจัย
Author Biographies

ลินดา อินทราลักษณ์, คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ ศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยนเรศวร

 

 

วิสิฐ จันมา, คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ ศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยนเรศวร

 

 

 

References

Alger, M. (2015, 09). Visual design methods for virtual reality. Retrieved from aperturesciencellc:http://aperturesciencellc.com/vr/VisualDesignMethodsforVR_MikeAlger.pdf

da Silva Cameirão, M., Bermúdez, I. B. S., Duarte, E., & Verschure, P. F. (2011). Virtual reality based rehabilitation speeds up functional recovery of the upper extremities after stroke: A randomized controlled pilot study in the acute phase of stroke using the rehabilitation gaming system. Restor Neurol Neurosci, 29(5), 287-298. https://doi.org/10.3233/rnn-2011-0599

Farič, N., Smith, L., Hon, A., Potts, H. W. W., Newby, K., Steptoe, A., & Fisher, A. (2021). A Virtual reality exergame to engage adolescents in physical activity: Mixed methods study describing the formative intervention development Process [Original Paper]. J Med Internet Res, 23(2), e18161. https://doi.org/10.2196/18161

(2014, 14-16 May 2014). The history of exergames: promotion of exercise and active living through body interaction. 2014 IEEE 3nd International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH),

Gerling, K., Dickinson, P., Hicks, K., Mason, L., Simeone, A. L., & Spiel, K. (2020). Virtual Reality Games for People Using Wheelchairs Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Honolulu, HI, USA. https://doi.org/10.1145/3313831.3376265

Kizony, R., Raz, L., Katz, N., Weingarden, H., & Weiss, P. (2005). Video-capture virtual reality system for patients with paraplegic spinal cord injury. Journal of rehabilitation research and development, 42, 595-608. https://doi.org/10.1682/JRRD.2005.01.0023

Lin, J.-H. T., Wu, D.-Y., & Yang, J.-W. (2021). Exercising With a Six Pack in Virtual Reality: Examining the Proteus Effect of Avatar Body Shape and Sex on Self-Efficacy for Core-Muscle Exercise, Self-Concept of Body Shape, and Actual Physical Activity [Original Research]. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.693543

Neumann, D. L., Moffitt, R. L., Thomas, P. R., Loveday, K., Watling, D. P., Lombard, C. L., Antonova, S., & Tremeer, M. A. (2018). A systematic review of the application of interactive virtual reality to sport. Virtual Reality, 22(3), 183-198. https://doi.org/10.1007/s10055-017-0320-5

Schättin, A., Häfliger, S., Meyer, A., Früh, B., Böckler, S., Hungerbühler, Y., de Bruin, E. D., Frese, S., Steinlin Egli, R., Götz, U., Bauer, R., & Martin-Niedecken, A. L. (2021). Design and Evaluation of User-Centered Exergames for Patients With Multiple Sclerosis: Multilevel Usability and Feasibility Studies. JMIR Serious Games, 9(2), e22826. https://doi.org/10.2196/22826

Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2003). Understanding virtual reality : interface, application, and design. Morgan Kaufmann Publishers.

Tammy Lin, J.-H., & Wu, D.-Y. (2021). Exercising With Embodied Young Avatars: How Young vs. Older Avatars in Virtual Reality Affect Perceived Exertion and Physical Activity Among Male and Female Elderly Individuals [Original Research]. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.693545