ออกแบบเกมของเล่นพื้นบ้านไทยในรูปแบบวิดีโอเกม 16 บิต สำหรับพิพิธภัณฑ์: หอประวัติสมเด็จพระนเรศวรมหาราช

Main Article Content

เสกสรรค์ ญาณปัญญานนท์
ชญานิศ ชื่นใจชน
ลินดา อินทราลักษณ์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้เป็นการศึกษาการออกแบบเกมของเล่นพื้นบ้านไทยในรูปแบบวิดีโอเกม 16บิต โดยที่กราฟิกมีลักษณะเป็นภาพพิกเซลและรูปแบบการเล่นของเกมในแบบยุค80 ที่จะมีลักษณะเป็นการเล่นผ่านด้านและเก็บคะแนนให้ได้มากที่สุด ซึ่งส่งผลต่อความเข้าใจในการเล่นเกมและรู้วิธีการเล่นของเล่นพื้นบ้านไทยผ่านการเล่นเกมในรูปแบบวิดีโอเกม 16บิต ของผู้ทดลองในช่วงอายุ 16-30 ปีได้มากน้อยอย่างไร ในการวิจัยนี้มีผู้ทดลองทั้งหมด 100คน ทุกคนจะต้องเล่นเกม 3เกม โดยแบ่งเป็น เกมม้าก้านกล้วย, เกมเดินกะลา และเกมหนังสติ้ก ทั้ง 3 เกมมีรูปแบบการเล่นที่ให้ผู้ทดลองเก็บคะแนนให้ได้มากที่สุด โดยที่จะมีอุปสรรคที่ต่างกันตามวิธีการเล่นของของเล่นพื้นบ้านไทย จากการทดลองในงานวิจัยนี้พบว่าผู้ทดลองที่เคยและไม่เคยเล่นเกมในรูปแบบ 16บิต สามารถเข้าใจวิธีการเล่นเกมของเล่นพื้นบ้านไทย โดยที่กราฟิกมีลักษณะเป็นพิกเซลไม่มีผลกระทบหรือเป็นอุปสรรคต่อความเข้าใจในวิธีการเล่นของเล่นพื้นบ้านไทยทั้ง 3แบบ

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นจาก

http://touchpoint.in.th/gamification/

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.

วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม, และสำราญ ผลดี. (2560). การพัฒนาต้นแบบเกมจำลองสถานที่ท่องเที่ยวโดย

การใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน กรณีศึกษาเกมปุรณาวาส ท่องเที่ยวพาเพลิน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัย

ธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(1), 14-23.

Foreman J. (2003). Next-Generation Educational Technology versus the Lecture. EDUCAUSE Review, 38(4),

-16.

Hodges, G. W., Oliver, J. S., Jang, Y., Cohen, A., Ducrest, D., & Robertson, T. (2021). Pedagogy, partnership, and

collaboration: A longitudinal, empirical study of serious educational gameplay in secondary biology

classrooms. Journal of Science Education and Technology, 30(1), 331–346.

Eoghain Meakin, Brian Dixon, Murat Akser. (2023). Playing Games with Gadamer: Language for the Player

and Protagonist’s Interpretive Journey. the international.journal of computer game research, 23(3).

Ariko. (2017). An Interview with NieR’s Yoko Taro and Yosuke Saito: NieR Automata was originally

meant forthe PC. Wow Japan. retrieved March 20, 2022, from https://wowjapan.asia/an-interview-with-niers-yoko-taro-and-yosuke-saito-nier-automata-was-originally-meant-for-the-pc/

Arjoranta, J. (2011). Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games. DiGRA 2011:

Think Design Play, 1-13. retrieved March 2, 2022, from

http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.17396.pdf

Kerr, C. (2021). Nier Automata and Replicant reach 7 million combined digital sales and shipments.

GameDeveloper. retrieved January 25, 2022, from https://www.gamedeveloper.com/business/-i-nier-automata-i-and-i-replicant-i-reach-7-million-combined-digital-sales-and-shipments

Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. The MIT Press.

K. Kang, J. Lu, L. Guo, and J. Zhao. (2020). How to improve customer engagement: a comparison of playing

games on personal computers and on Mobile phones, Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research, 15(2), 76-92.

F. Schwarz, F. J. Huertas-Delgado, G. Cardon, and A. DeSmet. (2020). Design features associated with user

engagement in digital games for healthy lifestyle promotion in youth: a systematic review of qualitative and quantitative studies, Games for Health Journal, 9(3), 150–163.

N. Charlier and B. D. Fraine. (2013). Game-based learning as a vehicle to teach first aid content: a

randomized experiment, The Journal of School Health, vol. 83(7), 493–499.

Jesse Schell. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3rd Edition.

Karl Kapp. (2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. 1st

Edition.John Harrison. Legends of 16-Bit Game Development: A History of Treasure and

the Sega Mega Drive.