ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความรู้ ด้านคำศัพท์และทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนก่อนและหลังการจัด การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิค
เกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนป่ากลางมิตรภาพที่ 166 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 32 คน โดยการสุ่มแบบง่ายด้วยวิธีการจับสลาก 2 ขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3) แบบวัดทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ และ
4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียน
หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้
การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ และทักษะการอ่านภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารมหาวิทยาลัยราชภัฎเชียงราย
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยราชภัฎเชียงราย และคณาจารย์ท่านอื่นๆในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
References
จีรนันท์ ครุธาโรจน์. (2563). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้กลวิธีการเดาความหมายจากบริบทร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. กรุงเทพฯ.
งานวิชาการเครือข่ายกลุ่มโรงเรียนปัว 3. (2565). รายงานสรุปผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านและการเขียนภาษาอังกฤษ. น่าน: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาน่าน เขต 2.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
นิตยา แห้วตะนะ, เจริญวิชญ์ สมพงษ์ธรรม, สิริรัตน์ อินทร์ยู่, และสุกัญญา เกิดสุข. (29 พฤษภาคม 2563). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระภาษาต่างประเทศเรื่อง Animals ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ชุดฝึกทักษะภาษาอังกฤษประกอบการจัดการเรียนรู้แบบ BBL. ใน การประชุมวิชาการและการนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ราชธานีวิชาการ ครั้งที่ 5 “การวิจัยเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Research to Make A CHANGE)”, (หน้า 559-568). อุบลราชธานี: มหาวิทยาลัยราชธานี.
พรพิไล เลิศวิชา. (2558). Roadmap การพลิกโฉมโรงเรียนป.1 อ่านออก เขียนได้ ใน 1 ปี. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
รัตน์วิสาณ งามสม. (2560). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร. นครปฐม.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร. นครปฐม.
วสันต์ บุพศิริ. (2558). กุญแจ 5 ดอก ก้าวสู่ BBL. สืบค้นจากhttp://www.namsongkram.com/ 2015/06/5-bbl.html
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2551). แนวทางการบริหารจัดการหลักสูตร ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
อรวรรณ ชูแก้ว และคณะ. (2560). การศึกษากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านคำศัพท์และความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย, 10(2), 1687-1701.
Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through Gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291-298.
Buckley, P., and Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Journal Interactive Learning Environments, 24(6), 162-175.
Caine, R. N., and Caine, G (1990). Understanding a brain-based approach to learning and teaching. Educational Leadership, 48(2), 66-70.
Francisco, J. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 27(21), 32-54.
Hoge, P. T. (2003). The Integration of Brain-Based Learning and Literacy Acquisition. Dissertation Abstracts International, 63(11), 3884-4.
Huang, W. H., and Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Toronto: Rotman School of Management University of Toronto Press.
Jensen, E. (2017). Poor students, richer teaching: Mindsets for change. Indiana: Solution Tree Press.
Liu. (2017). Avoiding Internet addiction when integrating digital games into teaching. Social Behavior and Personality International Journal, 39(10), 13-25.
Sani, A., Rochintaniawati, D., and Winarno, N. (2019). Using Brain-Based Learning to Promote Students’ Concept Mastery in Learning Electric Circuit. Journal of Science Learning, 2(2), 42.
Streckm, H. (2013). Gamification. Retrieved from http://gamifier.com/gamification