Effects of Learning Management by Using Brain Based Learning with Gamification Technique for Developing Vocabulary Knowledge and English Reading Skill of Prathomsuksa 4 Students

Main Article Content

Nongluck Chaiwichoo
Wilaiphorn Witchayawat

Abstract

The objectives of this research were to 1) compare students vocabulary Knowledge before and after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique. 2) compare students English Reading Skill before and after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique. 3) Studying Prathomsuksa 4 students’ satisfactions toward Learning Management by Using Brain Based Learning with Gamification Technique. The samples were 32 Prathomsuksa 4/2 students enrolling in the first semester of the academic year 2023 at Paklang Mittrapab 166 school. The research instruments were 1) Brain Based Learning with Gamification Technique lesson plans. 2) The English vocabulary test. 3) The English reading skill test and 4) The satisfaction questionnaire. The data were analyzed by mean, standard deviation and t-test dependent sample. The results were 1) The students’ vocabulary knowledge after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique were higher than before studying at the statistically significant level of .05. 2) The students’ English reading skill after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique were higher than before studying at the statistically significant level of .05. and 3) The students’ satisfaction after studying by using Brain Based Learning with Gamification Technique was at a highly positive level.

Article Details

Section
Research Articles

References

จีรนันท์ ครุธาโรจน์. (2563). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้กลวิธีการเดาความหมายจากบริบทร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. กรุงเทพฯ.

งานวิชาการเครือข่ายกลุ่มโรงเรียนปัว 3. (2565). รายงานสรุปผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านและการเขียนภาษาอังกฤษ. น่าน: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาน่าน เขต 2.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.

นิตยา แห้วตะนะ, เจริญวิชญ์ สมพงษ์ธรรม, สิริรัตน์ อินทร์ยู่, และสุกัญญา เกิดสุข. (29 พฤษภาคม 2563). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระภาษาต่างประเทศเรื่อง Animals ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ชุดฝึกทักษะภาษาอังกฤษประกอบการจัดการเรียนรู้แบบ BBL. ใน การประชุมวิชาการและการนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ราชธานีวิชาการ ครั้งที่ 5 “การวิจัยเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Research to Make A CHANGE)”, (หน้า 559-568). อุบลราชธานี: มหาวิทยาลัยราชธานี.

พรพิไล เลิศวิชา. (2558). Roadmap การพลิกโฉมโรงเรียนป.1 อ่านออก เขียนได้ ใน 1 ปี. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รัตน์วิสาณ งามสม. (2560). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร. นครปฐม.

วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร. นครปฐม.

วสันต์ บุพศิริ. (2558). กุญแจ 5 ดอก ก้าวสู่ BBL. สืบค้นจากhttp://www.namsongkram.com/ 2015/06/5-bbl.html

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2551). แนวทางการบริหารจัดการหลักสูตร ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

อรวรรณ ชูแก้ว และคณะ. (2560). การศึกษากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านคำศัพท์และความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย, 10(2), 1687-1701.

Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through Gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291-298.

Buckley, P., and Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Journal Interactive Learning Environments, 24(6), 162-175.

Caine, R. N., and Caine, G (1990). Understanding a brain-based approach to learning and teaching. Educational Leadership, 48(2), 66-70.

Francisco, J. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 27(21), 32-54.

Hoge, P. T. (2003). The Integration of Brain-Based Learning and Literacy Acquisition. Dissertation Abstracts International, 63(11), 3884-4.

Huang, W. H., and Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Toronto: Rotman School of Management University of Toronto Press.

Jensen, E. (2017). Poor students, richer teaching: Mindsets for change. Indiana: Solution Tree Press.

Liu. (2017). Avoiding Internet addiction when integrating digital games into teaching. Social Behavior and Personality International Journal, 39(10), 13-25.

Sani, A., Rochintaniawati, D., and Winarno, N. (2019). Using Brain-Based Learning to Promote Students’ Concept Mastery in Learning Electric Circuit. Journal of Science Learning, 2(2), 42.

Streckm, H. (2013). Gamification. Retrieved from http://gamifier.com/gamification