Gamers’ Ethical Perceptions and Social Norms on Modding, Hacking, and Cheating Behavior in Video Games

Main Article Content

Khajonsak Khanchai

Abstract

This study examines players’ ethical perceptions and social norms regarding game modding, hacking, and cheating in contemporary digital gaming. Four objectives guided the inquiry: to assess ethical perceptions, to gauge community norms, to identify predictors of these behaviors, and to compare casual players with esports athletes. A multi-stage sample of 400 participants was drawn across four national regions, 80 per region. Eligibility required age 15 years or older and playtime of at least 5 to 10 hours per week. Data were collected using a three-part questionnaire with five-point Likert scales. Content validity was reviewed by six experts. Analyses included descriptive statistics, independent-samples t-tests, and multiple regression.


Findings show high overall ethical endorsement, with social acceptability and rule adherence scoring higher than perceived harm to others. By behavior, modding was most accepted, followed by the use of cheat programs, while hacking was least accepted. Perceived social norms were generally strong, with injunctive norms exceeding descriptive norms, indicating that community expectations matter more than observed prevalence. Group comparisons revealed no significant overall differences between casual players and esports athletes, although athletes scored significantly higher on rule adherence and injunctive norms and expressed stronger rejection of hacking. Predictive models using ethical variables alone explained 63.1 to 79.6 percent of variance. Norms-only models explained 23.9 to 59.8 percent. Models combining ethics and norms performed best, explaining 75.5 to 85.6 percent.

Article Details

How to Cite
Khanchai, K. (2025). Gamers’ Ethical Perceptions and Social Norms on Modding, Hacking, and Cheating Behavior in Video Games. Research and Development Journal Sisaket Rajabhat University, 12(2), 33–51. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/sskru-resarch/article/view/283594
Section
Research Articles

References

กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์. (2567, 28 ตุลาคม). กองทุนสื่อร่วมกับสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทยจับมือลงนามความร่วมมือ ส่งเสริมและสนับสนุนการสร้างสรรค์สื่อด้านเกม. https://www.thaimediafund.or.th/

กุลชา ปรีดาศักดิ์. (2566). แนวทางในการส่งเสริมและพัฒนาอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต (Esports) ไทย. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ขจรศักดิ์ กั้นใช้. (2568). แบบจำลองโครงสร้างเชิงเส้นของปัจจัยเชิงพฤติกรรมและแรงจูงใจในการแข่งขันอีสปอร์ตของผู้เรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 13(2), 71–90.

ชนาภรณ์ ปัญญาการผล, และ ขจรศักดิ์ กั้นใช้. (2568). การวิเคราะห์พฤติกรรมและแรงจูงใจในการแข่งขันอีสปอร์ต. วารสารเสียงธรรมจากมหายาน, 11(5).

ณัฏฐพงษ์ สายพิณ และ วรัชญ์ ครุจิต. (2565). แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 133–152.

บุณฑริกา ขุนวิมล. (2565). กระบวนการช่วงชิงอำนาจและจริยธรรมใน ฉลาดเกมส์โกง. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(4), 507–527.

ผู้จัดการออนไลน์. (2562, 10 ตุลาคม). ไดอารี่อีสปอร์ต: สารต้องห้ามทางกีฬา. https://mgronline.com/game/detail/9620000097677

พระราชบัญญัติส่งเสริมกีฬาอาชีพ พ.ศ. 2556. (2556, 16 ธันวาคม). ราชกิจจานุเบกษา, 130(118ก), 1–18.

วัฒนา ธรรมลังกา. (2565). อีสปอร์ต: กับดักหรือโอกาสในสังคมไทย. วารสารความเป็นธรรมทางสังคมและความเหลื่อมล้ำ, 3(3), 67–79.

วุฒิพงษ์ ยี่สาคร. (2565). มาตรการทางกฎหมายในการกำกับดูแลกีฬาอีสปอร์ต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2567). การสำรวจประชากรสูงอายุในประเทศไทย พ.ศ. 2567 ระดับจังหวัด. สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

สิทธิธนโชติ ตรงดี. (2555). ปัจจัยที่มีผลต่อการเล่นเกมของคนวัยทำงาน. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

เสาวลักษณ์ เขตสูงเนิน. (2566). ไทยกำลังก้าวสู่ประเทศศูนย์กลาง E-sports ระดับโลก. https://thestandard.co/thailand-world-e-sports/

อัศริยา ใจเย็น. (2565). การรับรู้นิยามความหมายของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารธรรมศาสตร์, 41(1), 201–220.

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.

Boateng, G. O., Neilands, T. B., Frongillo, E. A., Melgar-Quiñonez, H. R., & Young, S. L. (2018). Best practices for developing and validating scales for health, social, and behavioral research: A primer. Frontiers in Public Health, 6, 149. https://doi.org/10.3389/fpubh.2018.00149

Boldi, A., & Rapp, A. (2023). “Is it legit, to you?” An exploration of players’ perceptions of cheating in a multiplayer video game: Making sense of uncertainty. International Journal of Human–Computer Interaction, 40(15), 4021–4041. https://doi.org/10.1080/10447318.2023.2264712

Chen, V. H. H. (2016). The rationalization process of online game cheating behaviors. Information, Communication & Society, 19(8), 1166–1180. https://doi.org/10.1080/1369118X.2016.1154587

Cialdini, R. B., Reno, R. R., & Kallgren, C. A. (1990). A focus theory of normative conduct: Recycling the concept of norms to reduce littering in public places. Journal of Personality and Social Psychology, 58(6), 1015–1026.

Cohen, J., Cohen, P., West, S. G., & Aiken, L. S. (2003). Applied multiple regression/correlation analysis for the behavioral sciences (3rd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.

Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining advantage in videogames. MIT Press.

Crichton-Stuart, E. (2025). Essential facts about the U.S. video game industry: 2023 ESA report. https://gam3s.gg/news/usa-game-industry-2023-esa-report/

Cronbach, L. J. (1951). Coefficient alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16(3), 297–334.

Curtis, J., Oxburgh, G., & Briggs, P. (2021). Heroes and hooligans: The heterogeneity of video game modders. Games and Culture, 17(2), 219–243. https://doi.org/10.1177/1555412020988551

DeVellis, R. F. (2017). Scale development: Theory and applications (4th ed.). Sage.

Field, A. P. (2018). Discovering statistics using IBM SPSS statistics (5th ed.). Sage.

Gravetter, F. J., & Wallnau, L. B. (2017). Statistics for the behavioral sciences (10th ed.). Cengage Learning.

Kafai, Y. B., Fields, D. A., & Ellis, E. (2019). The ethics of play and participation in a tween virtual world: Continuity and change in cheating practices and perspectives in the Whyville community. Cognitive Development, 49, 33–42.

Kimppa, K. K., & Bissett, A. K. (2005). The ethical significance of cheating in online computer games. International Review of Information Ethics, 4, 31–38.

Lee, S. J., Jeong, E. J., Kim, D. J., & Kong, J. (2023). The influence of psychological needs and motivation on game cheating: Insights from self-determination theory. Frontiers in Psychology, 14, 1278738. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1278738

Lee, S. J., Jeong, E. J., Lee, D. Y., & Kim, G. M. (2021). Why do some users become enticed to cheating in competitive online games? Psychology, 12, 768825. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.768825

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. The Science Press.

MTLR. (2025, September 15). Gaming mods and copyright. https://mttlr.org/2012/11/gaming-mods-and-copyright/

Podsakoff, P. M., MacKenzie, S. B., Lee, J. Y., & Podsakoff, N. P. (2003). Common method biases in behavioral research. Journal of Applied Psychology, 88(5), 879–903.

Postigo, H. (2007). Of mods and modders: Chasing down the value of fan-based digital game modifications. Games and Culture, 2(4), 300–313.

Postigo, H. (2010). Modding to the big leagues: Exploring the space between modders and the game industry. First Monday, 15(5). https://doi.org/10.5210/fm.v15i5.2976

Schöber, T., & Stadtmann, G. (2022). The dark side of e-sports: Cheating, doping and match-fixing. International Journal of Esports, 1(1), 1–15.

Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. MIT Press.

Sotamaa, O. (2010). When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture. Games and Culture, 5(3), 239–255.

Thiel, S.-K., & Lyle, P. T. (2019). Malleable games: A literature review on communities of game modders. In C&T 2019: Proceedings of the 9th International Conference on Communities and Technologies (pp. 198–209).

UIS. (2012). International standard classification of education: ISCED 2011. UNESCO.

USDN. (1982). Provisional guidelines on standard international age classifications. United Nations Statistics Division.

Vázquez, I. S., & Consalvo, M. (2013). Cheating in social network games. New Media & Society, 17(6), 829–844.

Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment at the heart of media entertainment. Communication Theory, 14(4), 388–408.

Watkins, W. A. (2022). Game development program women graduates: Perceptions of influential factors [Doctoral dissertation]. Texas Tech University.

Yamane, T. (1973). Statistics: An introductory analysis. Harper & Row.

Yan, J., & Randell, B. (2005). A systematic classification of cheating in online games. In Proceedings of the ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games (pp. 1–9).