การรับรู้จริยธรรมร่วมกับบรรทัดฐานทางสังคมของผู้เล่นทั่วไปและนักกีฬาอีสปอร์ตที่มีต่อพฤติกรรมการดัดแปลงเกม การเจาะระบบ และการใช้โปรแกรมโกงในวิดีโอเกม

Main Article Content

ขจรศักดิ์ กั้นใช้

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการรับรู้จริยธรรมและบรรทัดฐานทางสังคมของผู้เล่นต่อพฤติกรรมการดัดแปลงเกม การเจาะระบบ และการใช้โปรแกรมโกงในวิดีโอเกม โดยครอบคลุมการประเมินการรับรู้จริยธรรม การสำรวจบรรทัดฐานชุมชน การวิเคราะห์ปัจจัยที่ทำนายพฤติกรรม และการเปรียบเทียบระหว่างผู้เล่นทั่วไปกับนักกีฬาอีสปอร์ต กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 คน ได้จากการสุ่มแบบหลายขั้นตอน แบ่งตามภูมิภาคหลักของประเทศ ภาคละ 80 คน เกณฑ์คัดเลือกคืออายุ 15 ปีขึ้นไป และเล่นเกมอย่างน้อย 510 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ เครื่องมือประกอบด้วยแบบสอบถาม 3 ตอน โดยใช้มาตรประมาณค่า 5 ระดับ ตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 6 ท่าน และวิเคราะห์ข้อมูลด้วย สถิติเชิงพรรณนา การทดสอบค่าที และการถดถอยพหุคูณ


ผู้วิจัยค้นพบว่า การรับรู้จริยธรรมโดยรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก โดยองค์ประกอบที่เด่นคือ การยอมรับทางสังคมและการยึดมั่นกติกา ขณะที่มิติผลกระทบต่อผู้อื่นมีคะแนนต่ำกว่า เมื่อจำแนกตามพฤติกรรม พบว่าการดัดแปลงเกมได้รับการยอมรับสูงสุด รองลงมาคือการใช้โปรแกรมโกง และต่ำสุดคือการเจาะระบบ สำหรับบรรทัดฐานทางสังคม ภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยบรรทัดฐานเชิงสั่งสอนสูงกว่าบรรทัดฐานเชิงพรรณนา สะท้อนแรงคาดหวังของชุมชนต่อพฤติกรรมที่ควรหรือไม่ควรทำมากกว่าการเลียนแบบสิ่งที่พบเห็นจริง การเปรียบเทียบระหว่างผู้เล่นทั่วไปกับนักกีฬาอีสปอร์ตไม่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในภาพรวม แต่มีความแตกต่างเฉพาะจุด นักกีฬาอีสปอร์ตทำคะแนนการยึดมั่นกติกาและ บรรทัดฐานเชิงสั่งสอนสูงกว่าอย่างมีนัย และแสดงท่าทีปฏิเสธการเจาะระบบ ในเชิงพยากรณ์ โมเดลที่ใช้ตัวแปรจริยธรรมมีสูงมากที่ร้อยละ 63.1 ถึง 79.6 ส่วนโมเดลบรรทัดฐานมีปานกลางที่ร้อยละ 23.9 ถึง 59.8 และทั้งสองโมเดลมีความแม่นยำที่ร้อยละ 75.5 ถึง 85.6

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กั้นใช้ ข. (2025). การรับรู้จริยธรรมร่วมกับบรรทัดฐานทางสังคมของผู้เล่นทั่วไปและนักกีฬาอีสปอร์ตที่มีต่อพฤติกรรมการดัดแปลงเกม การเจาะระบบ และการใช้โปรแกรมโกงในวิดีโอเกม. วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ, 12(2), 33–51. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/sskru-resarch/article/view/283594
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์. (2567, 28 ตุลาคม). กองทุนสื่อร่วมกับสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทยจับมือลงนามความร่วมมือ ส่งเสริมและสนับสนุนการสร้างสรรค์สื่อด้านเกม. https://www.thaimediafund.or.th/

กุลชา ปรีดาศักดิ์. (2566). แนวทางในการส่งเสริมและพัฒนาอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต (Esports) ไทย. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ขจรศักดิ์ กั้นใช้. (2568). แบบจำลองโครงสร้างเชิงเส้นของปัจจัยเชิงพฤติกรรมและแรงจูงใจในการแข่งขันอีสปอร์ตของผู้เรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 13(2), 71–90.

ชนาภรณ์ ปัญญาการผล, และ ขจรศักดิ์ กั้นใช้. (2568). การวิเคราะห์พฤติกรรมและแรงจูงใจในการแข่งขันอีสปอร์ต. วารสารเสียงธรรมจากมหายาน, 11(5).

ณัฏฐพงษ์ สายพิณ และ วรัชญ์ ครุจิต. (2565). แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 133–152.

บุณฑริกา ขุนวิมล. (2565). กระบวนการช่วงชิงอำนาจและจริยธรรมใน ฉลาดเกมส์โกง. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(4), 507–527.

ผู้จัดการออนไลน์. (2562, 10 ตุลาคม). ไดอารี่อีสปอร์ต: สารต้องห้ามทางกีฬา. https://mgronline.com/game/detail/9620000097677

พระราชบัญญัติส่งเสริมกีฬาอาชีพ พ.ศ. 2556. (2556, 16 ธันวาคม). ราชกิจจานุเบกษา, 130(118ก), 1–18.

วัฒนา ธรรมลังกา. (2565). อีสปอร์ต: กับดักหรือโอกาสในสังคมไทย. วารสารความเป็นธรรมทางสังคมและความเหลื่อมล้ำ, 3(3), 67–79.

วุฒิพงษ์ ยี่สาคร. (2565). มาตรการทางกฎหมายในการกำกับดูแลกีฬาอีสปอร์ต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2567). การสำรวจประชากรสูงอายุในประเทศไทย พ.ศ. 2567 ระดับจังหวัด. สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

สิทธิธนโชติ ตรงดี. (2555). ปัจจัยที่มีผลต่อการเล่นเกมของคนวัยทำงาน. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

เสาวลักษณ์ เขตสูงเนิน. (2566). ไทยกำลังก้าวสู่ประเทศศูนย์กลาง E-sports ระดับโลก. https://thestandard.co/thailand-world-e-sports/

อัศริยา ใจเย็น. (2565). การรับรู้นิยามความหมายของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารธรรมศาสตร์, 41(1), 201–220.

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.

Boateng, G. O., Neilands, T. B., Frongillo, E. A., Melgar-Quiñonez, H. R., & Young, S. L. (2018). Best practices for developing and validating scales for health, social, and behavioral research: A primer. Frontiers in Public Health, 6, 149. https://doi.org/10.3389/fpubh.2018.00149

Boldi, A., & Rapp, A. (2023). “Is it legit, to you?” An exploration of players’ perceptions of cheating in a multiplayer video game: Making sense of uncertainty. International Journal of Human–Computer Interaction, 40(15), 4021–4041. https://doi.org/10.1080/10447318.2023.2264712

Chen, V. H. H. (2016). The rationalization process of online game cheating behaviors. Information, Communication & Society, 19(8), 1166–1180. https://doi.org/10.1080/1369118X.2016.1154587

Cialdini, R. B., Reno, R. R., & Kallgren, C. A. (1990). A focus theory of normative conduct: Recycling the concept of norms to reduce littering in public places. Journal of Personality and Social Psychology, 58(6), 1015–1026.

Cohen, J., Cohen, P., West, S. G., & Aiken, L. S. (2003). Applied multiple regression/correlation analysis for the behavioral sciences (3rd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.

Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining advantage in videogames. MIT Press.

Crichton-Stuart, E. (2025). Essential facts about the U.S. video game industry: 2023 ESA report. https://gam3s.gg/news/usa-game-industry-2023-esa-report/

Cronbach, L. J. (1951). Coefficient alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16(3), 297–334.

Curtis, J., Oxburgh, G., & Briggs, P. (2021). Heroes and hooligans: The heterogeneity of video game modders. Games and Culture, 17(2), 219–243. https://doi.org/10.1177/1555412020988551

DeVellis, R. F. (2017). Scale development: Theory and applications (4th ed.). Sage.

Field, A. P. (2018). Discovering statistics using IBM SPSS statistics (5th ed.). Sage.

Gravetter, F. J., & Wallnau, L. B. (2017). Statistics for the behavioral sciences (10th ed.). Cengage Learning.

Kafai, Y. B., Fields, D. A., & Ellis, E. (2019). The ethics of play and participation in a tween virtual world: Continuity and change in cheating practices and perspectives in the Whyville community. Cognitive Development, 49, 33–42.

Kimppa, K. K., & Bissett, A. K. (2005). The ethical significance of cheating in online computer games. International Review of Information Ethics, 4, 31–38.

Lee, S. J., Jeong, E. J., Kim, D. J., & Kong, J. (2023). The influence of psychological needs and motivation on game cheating: Insights from self-determination theory. Frontiers in Psychology, 14, 1278738. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1278738

Lee, S. J., Jeong, E. J., Lee, D. Y., & Kim, G. M. (2021). Why do some users become enticed to cheating in competitive online games? Psychology, 12, 768825. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.768825

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. The Science Press.

MTLR. (2025, September 15). Gaming mods and copyright. https://mttlr.org/2012/11/gaming-mods-and-copyright/

Podsakoff, P. M., MacKenzie, S. B., Lee, J. Y., & Podsakoff, N. P. (2003). Common method biases in behavioral research. Journal of Applied Psychology, 88(5), 879–903.

Postigo, H. (2007). Of mods and modders: Chasing down the value of fan-based digital game modifications. Games and Culture, 2(4), 300–313.

Postigo, H. (2010). Modding to the big leagues: Exploring the space between modders and the game industry. First Monday, 15(5). https://doi.org/10.5210/fm.v15i5.2976

Schöber, T., & Stadtmann, G. (2022). The dark side of e-sports: Cheating, doping and match-fixing. International Journal of Esports, 1(1), 1–15.

Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. MIT Press.

Sotamaa, O. (2010). When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture. Games and Culture, 5(3), 239–255.

Thiel, S.-K., & Lyle, P. T. (2019). Malleable games: A literature review on communities of game modders. In C&T 2019: Proceedings of the 9th International Conference on Communities and Technologies (pp. 198–209).

UIS. (2012). International standard classification of education: ISCED 2011. UNESCO.

USDN. (1982). Provisional guidelines on standard international age classifications. United Nations Statistics Division.

Vázquez, I. S., & Consalvo, M. (2013). Cheating in social network games. New Media & Society, 17(6), 829–844.

Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment at the heart of media entertainment. Communication Theory, 14(4), 388–408.

Watkins, W. A. (2022). Game development program women graduates: Perceptions of influential factors [Doctoral dissertation]. Texas Tech University.

Yamane, T. (1973). Statistics: An introductory analysis. Harper & Row.

Yan, J., & Randell, B. (2005). A systematic classification of cheating in online games. In Proceedings of the ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games (pp. 1–9).