Developing Academic Achievement in the Course of History on Thon Buri Establishment by using Game-based Learning for Mathayom 2 Room 3 Students, Nongsaeng Wittaya School
Main Article Content
Abstract
This study aimed to develop a learning activity plan based on game-based learning about the establishment of Thonburi as the capital, to examine students' academic achievement after using the game-based learning technique, and to assess students' satisfaction with the game-based learning technique. The sample group consisted of 39 eight graders, section 3 (Matthayom 2/3) from Nong Saeng Wittaya School, in the first semester of the 2023 academic year, selected through cluster random sampling. The research instruments included 12 learning activity plans, a 30-item multiple-choice academic achievement test, and a 20-item satisfaction scale. The statistical methods used in the study were mean, standard deviation, and dependent t-test. The results of the study were as follows: 1. A total of 12 learning activity plans were developed, 2. A comparison of academic achievement revealed that students' post-test achievement ( = 18.40, S.D. = 1.44) was significantly higher than their pre-test achievement (
= 12.50, S.D. = 2.14) at the 0.05 level, and 3. Students' satisfaction with the game-based learning technique was high (
= 4.50, S.D. = 1.55).
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
The content and information presented in articles published in the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University, are solely the opinions and responsibilities of the respective authors. The editorial board of the journal neither necessarily agrees with nor assumes any responsibility for such content in any manner whatsoever.
All articles, information, content, and images published in the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University, are the copyright of the journal. Any person or organization wishing to reproduce, disseminate, or otherwise utilize all or any part thereof must obtain prior permission from the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University.
References
กวิฎ ตั้งจรัสวงศ์. (2565). ความหมายและความสำคัญของประวัติศาสตร์. สืบค้น มกราคม 27, 2553, จาก https://shorturl.asia/xbvrn.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางสถานศึกษา พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุงปี 2560). กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กฤดาภัทร สีหารี. (2561, เมษายน - มิถุนายน). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477 – 488.
ขวัญวรา วงค์คำ, จารุณี ทิพยมณฑล, และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2565, มีนาคม - เมษายน). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมคุณธรรมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดีของนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์, (10)2, 737 - 749.
จิรวัฒน์ สุขไสย, ศิรประภา พฤทธิกุล, และปริญญา ทองสอน. (2564, กรกฎาคม - กันยายน). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(3), 92 - 102.
ชนาพร ยอดทองเลิศ, ชรินทร์ มั่งคั่ง, และจารุณี มณีกุล. (2562, กรกฎาคม - กันยายน). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่นชาติพันธุ์ เพื่อพัฒนาความคิดรวบยอดด้านประวัติศาสตร์ท้องถิ่นของนักเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 21(3), 48 - 60.
ณัฐญา นาคะสันต์, และชวณัฐ นาคะสันต์. (2559, กันยายน - ธันวาคม). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 159 - 182.
ดวงทิพย์ ผโลปกรณ. (2565, มกราคม - มิถุนายน). ผลการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์โดยใช้เกมการ์ดระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กรณีศึกษาการใช้ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยมหาสารคาม (ฝ่ายมัธยม). วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 11(1), 230 - 244.
เดือนเพ็ญ สังข์งาม. (2562). การพัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบ TGT เรื่อง วัฒนธรรมของไทยและวัฒนธรรมของประเทศในภูมิภาคเอเชียของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. สืบค้น พฤศจิกายน 15, 2566, จาก https://shorturl.asia/gYq2B.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
บุญชม ศรีสะอาด, และคณะ (2555). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ปานวาด สุวรรณคาม, สุพจน์ เกิดสุวรรณ์, และทองปาน บุญกุศล. (2564, มกราคม - มิถุนายน). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ สาระภูมิศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 7 ขั้น (7Es) ร่วมกับการใช้เกม. วารสารการวัดผลการศึกษา, 38(103), 45 - 53.
พรชุลี ลังกา. (2564, มกราคม - มิถุนายน). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 6(1), 112 - 123.
ยุพิน พันธุ์ดิษฐ์, นิลมณี พิทักษ์, และสิทธิพล อาจอินทร์. (2554, มกราคม). สภาพปัญหาการจัดการเรียนการสอน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ของครูกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมในโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดขอนแก่น. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 5(1), 110 – 116.
วิไลวรรณ วิไลรัตน์. (2565, กันยายน - ธันวาคม). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra ร่วมกับ e-Learning ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทัศนคติของนักศึกษา วิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 109 - 117.
ล้วน สายยศ, และอังคณา สายยศ. (2553). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ศศิพัชร จำปา. (2559). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่นโดยใช้แหล่งเรียนรู้ทางประวัติศาสตร์เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดทางประวัติศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยศิลปากร.
อนุศร หงส์ขุนทด. (2566). แนวทางการออกแบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้น พฤศจิกายน 25, 2566, จาก https://shorturl.asia/5qesT.
Cronbach, L. J. (1990). Essentials of Psychological Testing (5th ed.). New York: Harper Collins Publishers.
Homer, B., D., & Kinzer, C. K. (2561). Applying Game Mechanics and Student-generated Questions to An Online Puzzle-based Game Learning System to Promote Algorithmic Thinking Skills. Chih-Chao Hsu, 121(5), 10 - 12.
Melo, A., J., Hernandez-Maestro, R., M., & Munoz-Gallego, P., A. (2017, February). Service Quality Perception, Online Visibility, and Business Performance in Rural Lodging Establishments. Journal of Travel Research, 56(2), 250 - 262.
Likert, R. (1967). The Method of Constructing and Attitude Scale. In Reading in Fishbeic, M (Ed.), Attitude Theory and Measurement (pp. 90-95). New York: Wiley & Son.
Kuder, G., F., & Richardson, M., W. (1937, September). The Theory of The Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2(3), 151 - 160.