The Effects of KWL – Plus Combined with Snakes and Ladders Game - Based Learning on Learning Achievement in Buddhist Proverbs and Learning Satisfaction of Grade 8 Students at Debsirin Phukhae School
Main Article Content
Abstract
The objectives of this study were to 1. compare Grade 8 students’ learning achievement in Buddhist proverbs before and after learning through the KWL - Plus technique integrated with a Snakes-and-Ladders game and 2. examine students’ satisfaction with the learning activities. The participants were 36 Grade 8 students from Class 2/6 at Debsirin Phukhae School, Saraburi Province, selected through purposive sampling. The research instruments consisted of 15 integrated lesson plans, a 30-item multiple-choice achievement test, and a 15-item five-point rating-scale satisfaction questionnaire. Data were analyzed using the mean, standard deviation, and a paired-samples t test.
The results showed that the students’ posttest achievement score was significantly higher than their pretest score, t(35) = 15.47, p < .001. Overall satisfaction with the learning activities was at a high level ( = 4.47, SD = 0.48). The highest-rated item indicated that the learning activities promoted greater enthusiasm for learning (
= 4.60, SD = 0.49).
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
The content and information presented in articles published in the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University, are solely the opinions and responsibilities of the respective authors. The editorial board of the journal neither necessarily agrees with nor assumes any responsibility for such content in any manner whatsoever.
All articles, information, content, and images published in the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University, are the copyright of the journal. Any person or organization wishing to reproduce, disseminate, or otherwise utilize all or any part thereof must obtain prior permission from the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University.
References
กานต์พิชชา มะโน. (2563). การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคการสอนแบบ KWL PLUS วิชาภาษาไทย เรื่อง การอ่านจับใจความที่มีต่อความสามารถในการอ่านเชิงวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. DSpace at Silpakorn University. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/bitstream/123456789/3036/1/60257402.pdf
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 25). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ปนัดดา พาณิชยพันธุ์, ปิยธิดา พื้นผา, และนพร สุขะ. (2568). การจัดกิจกรรมการเรียนโดยใช้เกมบันไดงู เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนปิยะบุตร์. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 1(1), 23 – 42. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/1918/1577
พรภวิษย์ ทับชุม และ อัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game - Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 7(24), 130 – 142. https ://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/274972/183053
พรรณมา ดวงบุตร. (2559). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักธรรมทางพระพุทธศาสนาด้วยการใช้วิธีการสอนโดยสร้างศรัทธาและโยนิโสมนสิการของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนขยายโอกาส สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปราจีนบุรี เขต 2. วารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์ (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 6(1), 51 – 61.
พาตีฮะห์ อาลีมาส๊ะ. (2560). ผลของการจัดการเรียนรู้สาระภาษาอาหรับ โดยใช้เทคนิค KWL Plus ที่มีต่อการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นอิสลามศึกษาตอนกลางปีที่ 2 โรงเรียนอาสาสุลดินวิทยา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา]. YRU Wisdom Bank. https://shorturl.asia/Df08O
พระมหาสุรศักดิ์ เกือมรัมย์ และ สรณบดินทร์ ประสารทรัพย์. (2567). ผลของการใช้แบบฝึกทักษะการอ่านภาษาอังกฤษร่วมกับเทคนิค KWL - Plus เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏเทพสตรี, 15(2), 99 – 112. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/269697/177774
รติพร พันธุวงศ์, ประสพสุข ฤทธิเดช, และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ KWL Plus ทางเศรษฐศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 10(1), 249 – 264. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rdirmu/article/view/260947/177310
โรงเรียนเทพศิรินทร์พุแค สระบุรี. (2567). รายงานผลฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาสังคมศึกษา ส22101 โรงเรียนเทพศิรินทร์พุแค. https://www.dsps.ac.th/datashow_49885
โรงเรียนเทพศิรินทร์พุแค สระบุรี. (2568). ข้อมูลนักเรียน. https://www.dsps.ac.th/datashow_49891
ศิริลักษณ์ แข็งขัน และ ธัญญลักษณ์ เขจรภักดิ์. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบ KWL - Plus เรื่อง ทวีปยุโรป ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 10(2), 243 – 258. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rdirmu/article/view/261887
Anderson, L. W. & Krathwohl, D. R. (Eds.). (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: a revision of Bloom's taxonomy of educational objectives (Complete ed.). Longman.
Bado, N. (2019). Game - based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30(5), 936 – 948. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1683587
Carr, E. & Ogle, D. (1987). K – W - L Plus: A strategy for comprehension and summarization. Journal of Reading, 30(7), 626 – 631. https://eric.ed.gov/?id=EJ350560
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of psychological testing (3rd ed.). Harper & Row.
Howard - Jones, P. A. (2010). Introducing neuroeducation research: Neuroscience, education and the brain from contexts to practice. Routledge.
Kiewra, K. A. (2021). SOAR to college success and beyond. Cognella Academic Publishing.
Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson Education.
Kuder, F. G. & Richardson, M. W. (1937). The theory of the estimation of test reliability. Psychometrika, 2(3), 151 – 160. https://doi.org/10.1007/BF02288391
Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game - based learning. Instructional Technologies Committee Tips and Trends. Association of College and Research Libraries. https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf
Plass, J. L., Homer, B. D., &Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game - based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258 – 283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533