กลวิธีการแปลคำทางวัฒนธรรมจากภาษาไทยเป็นภาษาสเปน: กรณีศึกษา วิดีโอเกม Home Sweet Home ภาค 1

Translation Strategies for Cultural Words from Thai to Spanish: A Case Study of the Video Game Home Sweet Home 1

ผู้แต่ง

  • ชัชวาล ศรีทอง คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น https://orcid.org/0000-0003-0645-5068
  • ณัฐกานต์ พินิจวัฒน์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  • ธนวันต์ แจวจันทึก คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  • จันทกานต์ ใจเมือง คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  • ดุษฎีพร บุญเล็ก คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  • พิชญธิดา อินทรประสิทธิ์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น

คำสำคัญ:

กลวิธีการแปล, การแปลคำทางวัฒนธรรม, ภาษาไทยเป็นภาษาสเปน, วิดีโอเกม

บทคัดย่อ

การวิจัยเชิงคุณภาพนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อจำแนกประเภทคำทางวัฒนธรรมและวิเคราะห์กลวิธีการแปลคำเหล่านี้ที่ปรากฏในวิดีโอเกม Home Sweet Home ภาค 1 โดยอ้างอิงจากแนวคิดและทฤษฎีการแปลของ Newmark (1988, p. 95; 1995) เก็บข้อมูลผ่านการสังเกตการณ์จากคลิปวีดีโอการเล่มเกมและการเล่นควบคู่ไปกับการสังเกตแบบมีส่วนร่วมในวิดีโอเกม โดยใช้เครื่องมือบันทึกข้อมูลผ่าน Google Sheet ที่พัฒนาตามกรอบแนวคิดของ Newmark ผลการวิจัยระบุคำทางวัฒนธรรม 95 คำ แบ่งออกเป็น 5 ประเภท ได้แก่ 1) คำเกี่ยวกับวัตถุ 31 คำ (32.63%) 2) คำเกี่ยวกับองค์กรทางสังคม 23 คำ (24.21%) 3) คำเกี่ยวกับท่าทางและลักษณะนิสัย 20 คำ (21.05%) 4) คำเกี่ยวกับสังคม 14 คำ (14.74%) และ 5) คำเกี่ยวกับทางนิเวศ 7 คำ  (7.37%)

การวิเคราะห์กลวิธีการแปลพบว่ามีกลวิธีการแปลทั้งหมด 9 กลวิธี โดยกลวิธีที่ใช้มากที่สุด ได้แก่ 1) ใช้คำที่มีความหมายเป็นกลาง 17 คำ (17.89%) 2) การจำแนกประเภทคำ 14 คำ (14.74%) 3) การทับศัพท์ 13 (13.68%) 4) ตรงตัว 13 คำ (13.68%) 5) ใช้คำที่มีการบัญญัติไว้แล้วหรือเป็นที่รู้จักโดยทั่ว 11 คำ (11.58%) 6) การอธิบายเพิ่มเติม 9 คำ (9.47%) 7) หลายกลวิธีร่วมกัน 7 คำ (7.38) 8) การตัด 6 คำ (6.32) และ 9) การแทนที่ทางวัฒนธรรม 5 คำ (5.26%) ตามลำดับ   ผลการเปรียบเทียบระหว่างกลวิธีการแปลกับประเภทของคำทางวัฒนธรรม พบว่าการแปลแบบทับศัพท์ ใช้บ่อยที่สุดกับคำที่เกี่ยวกับวัตถุ 10 ครั้ง (32.26%) ขณะที่คำที่เกี่ยวกับองค์กรทางสังคมใช้กลวิธีจำแนกประเภทคำมากที่สุด 8 ครั้ง (34.78%) คำที่เกี่ยวกับท่าทางและลักษณะนิสัยใช้กลวิธีแปลแบบความหมายเป็นกลางมากที่สุด 9 ครั้ง (45%) และคำที่เกี่ยวกับสังคมและทางนิเวศไม่มีการใช้กลวิธีใดที่โดดเด่นเป็นพิเศษ

การวิจัยนี้ชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของการเลือกกลวิธีการแปลที่เหมาะสมกับบริบทของคำทางวัฒนธรรมในวิดีโอเกม เพื่อให้การแปลสื่อความหมายได้ชัดเจนและเข้าใจง่ายสำหรับผู้เล่นที่มาจากต่างวัฒนธรรม

เอกสารอ้างอิง

ธวัชชัย ชัยชนะกิจพงษ์, และจตุวิทย์ แก้วสุวรรณ. (2565). กลวิธีการแปลคำศัพท์ทางเทคนิคในเกมออนไลน์จากภาษาจีนเป็นภาษาไทย. วารสารภาษา ศาสนา และวัฒนธรรม, 11(1), 1–24.

ผณิดา ชื่นมนุษย์, และกมลรัตน์ ศรีหารักษา. (2566). กลวิธีการแปลคำจากภาษาไทยเป็นภาษาอังกฤษในหนังสือรวมบทร้อยกรองอิสระเรื่อง “ไม่มีหญิงสาวในบทกวี”. วารสารศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, 23(3), 188–216.

พรชัย พรวิริยะกิจ, ยิ่งยศ จิตจักร, และสุนิจ ผลภักดี. (2566). กลวิธีการแปลคำที่สะท้อนวัฒนธรรมจากภาษาไทยเป็นภาษาอังกฤษ: กรณีศึกษาเรื่อง “แก้วจอมแก่น” ฉบับภาษาไทย และฉบับแปลภาษาอังกฤษ. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 10(12), 130–140.

วัชรพงษ์ แจ้งประจักษ์. (2566). กลวิธีการแปลคําทางวัฒนธรรมจากภาษาไทยเป็นภาษาอังกฤษ: กรณีศึกษาหนังสือเรื่อง “ช่างสำราญ”. วารสารภาษาและวัฒนธรรม, 28(2), 45–67. (เพิ่มสมมติฐานเชิงอ้างอิง)

วราพัชร ชาลีกุล. (2560). กลวิธีการแปลคำทางวัฒนธรรมจากภาษาไทยเป็นภาษาอังกฤษ: กรณีศึกษาเรื่อง เรื่องของจัน ดารา แต่งโดย อุษณา เพลิงธรรม. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สัญฉวี สายบัว. (2550). หลักการแปล (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สิทธา พินิจภูวดล. (2543). คู่มือนักแปลมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: นานมีบุ๊คส์.

อธิศา งามศรี. (2561). กลวิธีการแปลคำและวลีทางวัฒนธรรมที่พบในบทแปลจากภาษาไทยเป็นภาษาอังกฤษ: กรณีศึกษาหนังสือเรื่อง “ครูบ้านนอก”. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

Bassnett, S. (1991). Translation Studies. London: Routledge.

Bernal, M. (2006). On the translation of video games. The Journal of Specialised Translation, 6, 22–36.

Berens, K., & Howard, G. (2001). The rough guide to videogaming. London-New York: Rough Guides.

Caillois, R. (2001). Man, play and games (M. Barash, Trans.). University of Illinois Press. (Original work published 1958)

Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate (Master’s thesis, Georgia Institute of Technology). Retrieved from http://www.ludology.org/articles/thesis/

Mangiron, C. (2004). Localizing Final Fantasy: Bringing fantasy to reality. LISA Newsletter Global Insider, XIII(1), 3.

Mangiron, C., & O’Hagan, M. (2006). Game localisation: Unleashing imagination with 'restricted' translation. The Journal of Specialised Translation, 6, 10–21.

Newman, J. (2004). Video games. New York-London: Routledge.

Newmark, P. (1988). A Textbook of Translation. New York: Prentice Hall.

Newmark, P. (1995). A Textbook of Translation. New York: Prentice-Hall International.

Nida, E. A. (1964). Toward a science of translating: With special reference to principles and procedures involved in Bible translating. Brill.

Nida, E. A., & Taber, C. R. (1969). The Theory and Practice of Translation. Brill.

Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. New York: Norton.

Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Tradumática, 1. Retrieved from http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/mscholand/art.htm

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-04-29

รูปแบบการอ้างอิง

ศรีทอง ช., พินิจวัฒน์ ณ. ., แจวจันทึก ธ. ., ใจเมือง จ. ., บุญเล็ก ด. ., & อินทรประสิทธิ์ พ. . (2025). กลวิธีการแปลคำทางวัฒนธรรมจากภาษาไทยเป็นภาษาสเปน: กรณีศึกษา วิดีโอเกม Home Sweet Home ภาค 1: Translation Strategies for Cultural Words from Thai to Spanish: A Case Study of the Video Game Home Sweet Home 1. วารสารมนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์, 42(1), 90–124. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/HUSO/article/view/278603

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย