ผลการใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย

ผู้แต่ง

  • สุระสิทธิ์ เขียวเชย วิทยาลัยนครราชสีมา

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, ทักษะการแก้ปัญหา, สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย

บทคัดย่อ

       การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย ชั้นปีที่ 1 คณะศึกษาศาสตร์ วิทยาลัยนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 15 คน ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชา 0401106 บูรณาการการจัดการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนการสอนการการแก้ปัญหาโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน จำนวน 4 แผนๆ ละ 3 ชั่วโมง รวม 12 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบการวัดทักษะการแก้ปัญหา จำนวน 30 ข้อ (ใช้ในการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน) และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน จำนวน 20 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และการทดสอบค่าที
       ผลการศึกษาพบว่า
       1. การเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
       2. การเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเกมมิฟิเคชัน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
       3. ความพึงพอใจของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

References

กนกรัตน์ จิรสัจจานุกูล และจิระนันท์ โตสิน. (2561). การศึกษาเปรียบเทียบความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่นของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี. วารสารพัฒนศิลป์วิชาการ, 2(1), 151-160.

กฤษพร อยู่สวัสดิ์. (2565, 27 สิงหาคม). “Lifelong Learning” การศึกษาแนวใหม่ ท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงทางสังคม. PPTV Online. https://www.pptvhd36.com/news/สังคม/179244

จิระ จิตสุภา และมุทิตา ทาคำแสน. (2564). แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 11(2), 30-42.

ชนินท์ ฐิติเพชรกุล และประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 45-55.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

นลินทิพย์ คชพงษ์ และวรรณี สุจจิตร์จูล. (2557). การศึกษาเอกลักษณ์ของนักศึกษาวิชาชีพครู คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, เอกสารประกอบการประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม ครั้งที่ 7. สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.

พรรณี ลีกิจวัฒนะ. (2555). วิธีการวิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 8). คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าคุณทหารลาดกระบัง.

พันทิพา อมรฤทธิ์ และศยามน อินสะอาด. (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 34-44.

อรณิชา เตชวิริยะ และคณะ. (2564). แนวคิด Gamification สู่การพัฒนาการเรียนการสอนวิชาบทนําการแพทย์แผนไทยประยุกต์ หัวข้อการแพทย์กับชีวิต สำหรับนักศึกษาแพทย์แผนไทยประยุกต์ชั้นปีที่ 1. Siriraj Medical Bulletin, 16(2), 173-180.

Kapadia, Viren. (2023, July 11). Gamification in Learning Management Systems: Benefits and Best Practices. http://surl.li/jpjnjl

Raharjo,Satrio Raffani, et al. (2021). Active Student Learning through Gamification in a Learning Management System. The Electronic Journal of e-Learning, 19(6), 601-613.

Subiyantoro,Singgih, et al. (2024). Developing Gamified Learning Management Systems to Increase Student Engagement in Online Learning Environments. International Journal of Information and Education Technology, 14(1), 26-33.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-06-30