The effect of using learning management with gamification to enhance problem-solving skills of the major in early childhood education students
Keywords:
Gamification, Problem-solving skills, The major in early childhood educationAbstract
The purposes of this research were to: 1) compare the problem-solving skills of the major in early childhood education students between before and after being using learning management by Gamification, 2) compare the problem-solving skills of the major in Early childhood education students between after being taught using learning management by Gamification of 75 percentage out of a full score total, and 3) investigate the satisfaction of the major in early childhood education students on learning to using learning management by Gamification. The sample group, consisted of 15 first-year major in early childhood education students of Faculty of Education, Nakhonratchasima College in the second semester of academic year 2023, who enrolled in the 0401106: Integrating Learning Management for Early Childhood subject, by simple random sampling. The research instruments consisted of: 1) 4 instructional plans of the problem-solving skills using learning management by Gamification, 3 hours for each plans, 12 hours in total. 2) The problem-solving skills test, 30 multiple- choice items, used for pre-test and post-test. And 3) The 20 satisfaction questionnaires, toward using learning management by Gamification. The statistics used for analyzing the data: mean, standard deviation, percentage, and t-test.
The results were as follows:
1. Compare the problem-solving skills of the major in early childhood education students after using learning management by Gamification was higher than before at .05 level of significance.
2. Compare the problem solving-skills of the major in early childhood education students between after being taught using learning management by Gamification were higher than the criteria (75%) at .05 level of significance.
3. The satisfaction of the major in early childhood education students toward learning management by Gamification in overall aspect was at the highest level.
References
กนกรัตน์ จิรสัจจานุกูล และจิระนันท์ โตสิน. (2561). การศึกษาเปรียบเทียบความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่นของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี. วารสารพัฒนศิลป์วิชาการ, 2(1), 151-160.
กฤษพร อยู่สวัสดิ์. (2565, 27 สิงหาคม). “Lifelong Learning” การศึกษาแนวใหม่ ท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงทางสังคม. PPTV Online. https://www.pptvhd36.com/news/สังคม/179244
จิระ จิตสุภา และมุทิตา ทาคำแสน. (2564). แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 11(2), 30-42.
ชนินท์ ฐิติเพชรกุล และประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 45-55.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
นลินทิพย์ คชพงษ์ และวรรณี สุจจิตร์จูล. (2557). การศึกษาเอกลักษณ์ของนักศึกษาวิชาชีพครู คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, เอกสารประกอบการประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม ครั้งที่ 7. สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
พรรณี ลีกิจวัฒนะ. (2555). วิธีการวิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 8). คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าคุณทหารลาดกระบัง.
พันทิพา อมรฤทธิ์ และศยามน อินสะอาด. (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 34-44.
อรณิชา เตชวิริยะ และคณะ. (2564). แนวคิด Gamification สู่การพัฒนาการเรียนการสอนวิชาบทนําการแพทย์แผนไทยประยุกต์ หัวข้อการแพทย์กับชีวิต สำหรับนักศึกษาแพทย์แผนไทยประยุกต์ชั้นปีที่ 1. Siriraj Medical Bulletin, 16(2), 173-180.
Kapadia, Viren. (2023, July 11). Gamification in Learning Management Systems: Benefits and Best Practices. http://surl.li/jpjnjl
Raharjo,Satrio Raffani, et al. (2021). Active Student Learning through Gamification in a Learning Management System. The Electronic Journal of e-Learning, 19(6), 601-613.
Subiyantoro,Singgih, et al. (2024). Developing Gamified Learning Management Systems to Increase Student Engagement in Online Learning Environments. International Journal of Information and Education Technology, 14(1), 26-33.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Academic journal of north Bangkok university

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.