Design and develop a multi-touch mobile application that simulates the human body for use as a drawing model. Using a variety of digital art techniques.
Main Article Content
Abstract
Teaching and learning still life drawing during the COVID-19 outbreak requires adapting to online teaching. Instead of using a live human model, teachers must resort to using photographs. Due to the nature of the media, students will not be able to choose the camera angle and cannot adjust the lighting. Thus, using photographs may hinder the learning process. In this study, the researcher aimed to develop a medium that allows students to choose camera angles and freely arrange the lighting through the use of technology. The objectives of this research were: 1. design and develop a multi-touch mobile application that simulates the human body structure for use as a drawing model; 2. evaluate the effectiveness of the application by experts; and 3. study the satisfaction of users of the application. Through purposeful sampling based on 30 participants. The results of the research revealed that 1. a multi-touch mobile application of the human body can be developed as a reference tool for artists; 2. experts evaluated the application and gave an average score of 4.39, which is at a high level of effectiveness; and 3. The result of the satisfaction assessment from the sample group has an overall average of 4.52, or highly satisfied.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กรกนก คลังบุญครอง. (2555). เว็บแอปพลิเคชันช่วยแม่ดูแลสุขภาพและบันทึกพัฒนาการของลูก (ปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต).
วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 1(1), 26–29.
ชินวัจน์ งามวรรณากร. (2562). การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนัก
สารสนเทศ. คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
ทำความรู้จักกับ Digital art กัน. (2564, มิถุนายน 30). ทรูไอดี นิวส์. สืบค้นจากhttps://news.trueid.net/detail/gQe5ZR45No2Q
ธานี สังข์เอี้ยว. (2552). วาดเส้นฝึกมือ ชุด วาดเส้นพื้นฐาน (พิมพ์ครั้งที่ 6). วาดศิลป์.
นฤมล สุวรรณเกษม. (2563). การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) และส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) สำหรับแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้
บนอุปกรณ์พกพา. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศและการศึกษา, 15(2), 45–52.
พิมพ์ชนก สังข์ทอง. (2565). การใช้หลักการออกแบบกราฟิกในงาน UX/UI สำหรับศิลปะดิจิทัล. วารสารศิลปะและการ
ออกแบบ, 5(1), 67–75.
พร้อมเลิศ หล่อวิจิตร. (2555). แอนดรอยด์. (ระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์) (พิมพ์ครั้งที่ 2). โปรวิชั่น.
ภัทรวดี วงษ์รักษา. (2562). การออกแบบปฏิสัมพันธ์แบบมัลติทัชในแอปพลิเคชันสามมิติสำหรับศิลปศึกษา. วารสารศิลปกรรม
ศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 19(2), 112–120.
วัชรพงศ์ หงส์สุวรรณ. (2552). วาดเส้นฝึกมือ ชุด ลีลามือ. (พิมพ์ครั้งที่ 2). วาดศิลป์.
วิภาวี บริบูรณ์. (2557). กายวิภาคสำหรับนักวาด: Anatomy Drawing. (พิมพ์ครั้งที่ 1). วาดศิลป์.
สุภาวดี จิตราภิรมย์. (2564). แนวทางการพัฒนา UX/UI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ผ่านแอปพลิเคชันการศึกษา.
วารสารนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา, 7(1), 89–96.
สุวรรณพงศ์ วงษ์ศรีเพ็ง. (2554). การประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมเพื่อใช้ในการสอนเรื่องพยัญชนะ. สาขาวิชาเทคโนโลยี
สารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
อธิปลักษณ์ โชติธนประสิทธิ์. (2557). สมาร์ทโฟนคืออะไร แท็บเล็ต–แฟบเล็ตต่างกันอย่างไร. สืบค้นเมื่อ 1 พฤษภาคม 2564, จาก http://news.siamphone.com/news-14121.html
ประเภทของดิจิทัลอาร์ตที่ควรรู้จัก. (2565, มิถุนายน 28). Dell Experience Thailand. สืบค้นจาก https://th.dellexperience.co/5-types-of-digital-arts/
Mobile Application. (2565, มิถุนายน 25). Admission Premium. สืบค้นจาก https://www.admissionpremium.com/it/news/1852