การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์และแท็บเล็ตสำหรับเด็กดาวน์ซินโดรม
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อสร้างเกมบนคอมพิวเตอร์และเกมบนแท็บเล็ต 2) เพื่อเปรียบเทียบผลคะแนนการเรียนรู้เรื่องมิติสัมพันธ์ด้านตำแหน่งและทิศทางที่ใช้บนอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน 3) เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์และเกมบนแท็บเล็ตของเด็กดาวน์ซินโดรม กลุ่มตัวอย่าง คือ เด็กดาวน์ซินโดรม ช่วงชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เกมที่เล่นจากคอมพิวเตอร์และเล่นจากแท็บเล็ต ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น 2) แบบประเมินคุณภาพเกมที่เล่นจากคอมพิวเตอร์และเล่นจากแท็บเล็ต 3) แบบทดสอบผลการเรียนรู้เรื่องมิติสัมพันธ์ด้านตำแหน่งและทิศทางผ่านเนื้อหาเกี่ยวกับเครื่องใช้ในชีวิตประจำวัน และ 4) แบบสังเกตพฤติกรรมการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์และเกมบนแท็บเล็ตของเด็กดาวน์ซินโดรม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย () และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่า t-test (Paired samples Test)
ผลการศึกษาพบว่า 1) ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นเกี่ยวกับคุณภาพเกมคอมพิวเตอร์และแท็บเล็ตสำหรับเด็กดาวน์ซินโดรมโดยรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก 2) ผลการเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างคะแนนการทดสอบผลการเรียนรู้เรื่องมิติสัมพันธ์ด้านตำแหน่งและทิศทางผ่านเนื้อหาเกี่ยวกับเครื่องใช้ในชีวิตประจำวัน พบว่า เด็กดาวน์ซินโดรม 20 คน หลังเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ มีคะแนนทดสอบเฉลี่ย 8.40 และหลังเล่นเกมบนแท็บเล็ต มีคะแนนทดสอบเฉลี่ย 9.65 เมื่อทดสอบความแตกต่างระหว่างคะแนนเฉลี่ยแล้ว การเรียนรู้เรื่องมิติสัมพันธ์ด้านตำแหน่งและทิศทางจากเกมบนคอมพิวเตอร์ และจากเกมบนแท็บเล็ต ไม่แตกต่างกันไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ 0.05 3) ผลการเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์และเกมบนแท็บเล็ตของเด็กดาวน์ซินโดรม พบว่า ขณะเด็กดาวน์ซินโดรม 20 คน เล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ มีคะแนนการสังเกตพฤติกรรมเฉลี่ย 3.28 และขณะเล่นเกมบนแท็บเล็ต มีคะแนนการสังเกตพฤติกรรม เฉลี่ย 3.51 เมื่อทดสอบความแตกต่างระหว่างคะแนนเฉลี่ยแล้ว พฤติกรรมขณะเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์และขณะเล่นเกมบนแท็บเล็ต แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ 0.05 นอกจากนี้ยังพบว่า ท่านั่งเล่นเกมบนแท็บเล็ตของเด็กดาวน์ซินโดรมส่วนใหญ่ยังไม่เหมาะสม คือ เด็กดาวน์ซินโดรมนั่งก้มหน้าต่ำ ใบหน้าเกือบชิดจอแท็บเล็ต หลังโก่ง ดังนั้น หากต้องการส่งเสริมการเรียนรู้ให้กับเด็กดาวน์ซินโดรมผ่านแท็บเล็ตควรหาอุปกรณ์เสริมเพื่อวางแท็บเล็ตให้อยู่ในระดับสายตา จัดให้เด็กนั่งหลังตรง คอตั้งและวางแท็บเล็ตให้ได้องศาให้เหมาะสมกับการสัมผัสหน้าจอเพื่อป้องกันปัญหาเรื่องของสุขภาพต้นคอ กระดูกสันหลังและสายตาของเด็กดาวน์ซินโดรมต่อไป
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2544). มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
ณัฐกร สงคราม. (2554). การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นัยนันต์ จิตประพันธ์. (2557). การป้องกันและการดูแลเด็กกลุ่มอาการดาวน์ Prevention and Care of Children with Down Syndrome. วารสารเครือข่ายวิทยาลัยพยาบาลและการสาธารณสุขภาคใต้. 1(3), 73-87, สืบค้นเมื่อข้อมูล 10 มีนาคม 2560, จาก file:///C:/Users/aj.boombim/Downloads/52569-121863-1-PB%20(1).pdf
เบญจา ชลธาร์นนท์. (2538). รวมบทความวิชาการทางการศึกษาพิเศษ. กรุงเทพฯ : สหธรรมมิก.
พาศนา ตัณฑลักษณ์. (2526). หลักการออกแบบ = Principles of design. กรุงเทพฯ : พิทักษ์อักษร.
ศูนย์ความเป็นเลิศด้านชีววิทยาศาสตร์ (องค์การมหาชน). (ม.ป.ป.). รายงานประจำปี 2554-2555 ศูนย์ความเป็นเลิศ ด้านชีววิทยาศาสตร์ (องค์การมหาชน). กรุงเทพฯ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สมจิตร์ จารุรัตนศิริกุล และรุ่งรวี วรรณสินธุ์. (บรรณาธิการ). (2555). สารพันเรื่องราวเพื่อดาวน์ ที่คุณรัก. สงขลา : มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
สำนักงานส่งเสริมสังคมแห่งการเรียนรู้และพัฒนาคุณภาพเยาวชน. (2555). แท็บเล็ตกับเด็ก กี่ขวบก็ใช้ได้!!. สืบค้นเมื่อข้อมูล 10 มีนาคม 2560, จาก http://www.qlf.or.th/Mobile/Details?contentId=268
Feng, Sprence & Pratt. (2007). Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition. University of Toronto, Toronto, Ontario, Canada.
Malone, T.W. (1986, December). “What markes Things Fun to Learn ? : A Study of Intrinsically Motivating Computer Games,” Cognitive and Instruction Science Series. CIS -7 Palo Alto Research Center, Palo Alto, California.
Micheal, K. S. (1997). Beyond Entertainment : Using Interactive Games in Web based Instruction. Journal of Instruction Delivery System. 11(2): 12-18.
Prensky, M. (2001). Digital Game-based learning. New York : McGraw-Hill.
Sorby, S. A. & Veurink, N. L. (2010). Long-term Results from Spatial Skills Intervention among First-Year Engineering Students. Proceeding of the 65th Midyear Meeting of the Engineering Design Graphics Division of ASEE, Houghton, MI.
Yin, C. C. (2000). New paradigm of science learning. Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching 1 (December) : 1-4