Using Wayground (AI - Powered Quiz Application) to Enhance English Vocabulary Learning among Learners in the Digital Age
Main Article Content
Abstract
This study aimed to 1. compare learners’ English vocabulary achievement before and after using Wayground (AI - Powered Quiz Application), and 2. examine learners’ satisfaction toward using Wayground for vocabulary learning. The participants consisted of 80 digital-age learners who voluntarily enrolled in an online English training program via Zoom and engaged in vocabulary learning activities through Wayground. The research instruments included 1) a 40-item English vocabulary achievement test, 2) eight vocabulary learning quiz sets delivered via Wayground, and 3) a 12-item satisfaction questionnaire. Data were analyzed using mean, standard deviation, and Paired-Sample t-test.
The results revealed that 1. learners’ post-test scores ( = 20.65, S.D. = 3.15) were significantly higher than their pre-test scores (
= 15.27, S.D. = 3.42) at the .01 level (t = -8.73, p < .01). 2. Furthermore, learners reported a high level of satisfaction after using Wayground for vocabulary learning (
= 4.32, S.D. = 0.48).
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
The content and information presented in articles published in the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University, are solely the opinions and responsibilities of the respective authors. The editorial board of the journal neither necessarily agrees with nor assumes any responsibility for such content in any manner whatsoever.
All articles, information, content, and images published in the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University, are the copyright of the journal. Any person or organization wishing to reproduce, disseminate, or otherwise utilize all or any part thereof must obtain prior permission from the Academic Journal of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University.
References
ณิฌาภรณ์ การุณย์, รังสรรค์ เวรพันธ์, และวชิระ โมราชาติ. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย Quizizz เรื่อง การเก็บรวบรวมและสำรวจข้อมูล วิชา วิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/8 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ อุบลราชธานี สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยม. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 23(2), 99 – 107. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BUAJEAD/article/view/266382/180042
ปิยธิดา จันคะณา, วิลาสินี ปาเฉย, และปทุมพร บุญชุม. (2567). การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวันด้วยเกมออนไลน์ (Wordwall): กรณีศึกษานักศึกษาสาขาวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นปีที่ 4 คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. วารสารอักษราพิบูล, 5(1), 75 – 88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/268651/180474
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์, ชลธิฌา ทองคํา, สิรินญา ศรีชมภู, และณัฐกานต์ เส็งชื่น. (2566). ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ (English for Specific Purposes). วารสารอักษราพิบูล, 4(2), 13 – 28. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/261013/179114
สุกัญญา ธรรมธีระศิษฏ์, วิชานนท์ ผ่องจิตต์, และอภินันท์ ธรรมธีระศิษฏ์. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารสังคมศาสตร์เพื่อการพัฒนาท้องถิ่น มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 6(1), 194 – 202. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/soc-rmu/article/view/252302/171583
สุชาดา อินทะผิว. (2562). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านน้ำแคม โรงเรียนบ้านปากยาง และโรงเรียนบ้านห้วยด้าย ตำบลน้ำแคม อำเภอท่าลี่ จังหวัดเลย. วารสารศรีล้านช้างปริทรรศน์, 5(2), 49 – 60. https://ojs.mbu.ac.th/index.php/jslc/article/view/1251/865
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2566). ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2565. สทศ. https://www.niets.or.th
ชุตินธร สุวรรณมณี และ พลอยฟ้า แข็งแรง. (2567). การใช้เกมทางภาษาเพื่อเสริมสร้างประสิทธิภาพการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น, 21(2), 93 – 104. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/umt-poly/article/view/278962/186524
ธิดารัตน์ สนธิ์ทิม. (2564). การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนอาชีวศึกษาที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่านแอปพลิเคชัน. วารสารวิชาการ T-VET Journal สถาบันการอาชีวศึกษาภาคเหนือ 3, 5(10), 285 – 302. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/TVETJournal_IVEN3/article/view/248061/169558
Bai, S., Hew, K. F., &Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta - analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, Article 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
Castro, R., Yippikun, C., &Pinchunsri, P. (2024). Using Quizizz to enhance the vocabulary knowledge of English students at a private university. Journal of English Language and Linguistics, 5(3), 345 – 356. https://doi.org/10.62819/jel.2024.594
Cronbach, L. J. (1990). Essentials of psychological testing (5th ed.). Harper & Row.
Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., &Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: A systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934 – 957. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1648298
Dindar, M., Ren, L., &Järvenoja, H. (2021). An experimental study on the effects of gamified cooperation and competition on English vocabulary learning. British Journal of Educational Technology, 52(1), 142 – 159. https://doi.org/10.1111/bjet.12977
EF Education First. (2023). EF english proficiency index 2023. https://www.ef.com/wwen/epi/
Fatimah, S. (2025). Enhancing junior high school students’ reading comprehension through Quizizz-based gamified assessment. English Language and Literature in Education Journal, 3(1), 38 – 57. https://doi.org/10.63011/tyn8x842
Kuder, G. F. & Richardson, M. W. (1937). The theory of the estimation of test reliability. Psychometrika, 2(3), 151 – 160. https://doi.org/10.1007/BF02288391
Nation, I. S. P. (2022). Learning vocabulary in another language (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781009093873
Panmei, B. & Waluyo, B. (2023). The pedagogical use of gamification in English vocabulary training and learning in higher education. Education Sciences, 13(1), 24. https://doi.org/10.3390/educsci13010024
Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. The Guilford Press.
Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77 – 112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Wu, Q., Zhang, J., &Wang, C. (2020). The effect of English vocabulary learning with digital games and its influencing factors based on the meta-analysis of 2,160 test samples. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(17), 85 – 100. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i17.11758
Yu, Z. (2023). Learning outcomes, motivation, and satisfaction in gamified English vocabulary learning. SAGE Open, 13(2), 1 – 14. https://doi.org/10.1177/21582440231158332