การใช้ Wayground (AI - Powered Quiz Application) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนในยุคดิจิทัล

Main Article Content

ศศิลักษณ์ รอดโพธิ์ทอง

บทคัดย่อ

   การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนก่อนและหลังการใช้ Wayground (AI - Powered Quiz Application) และ 2. ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้ Wayground ในการเรียนรู้คำศัพท์ กลุ่มเป้าหมาย คือ ผู้เรียนยุคดิจิทัล จำนวน 80 คน ที่สมัครเข้าร่วมโครงการอบรมภาษาอังกฤษออนไลน์ ผ่านแพลตฟอร์ม Zoom และเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย Wayground โดยใช้วิธีการเลือกแบบสมัครใจ เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 40 ข้อ 2) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ 8 บทเรียน ผ่าน Wayground และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ 12 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ Paired - Sample t-test


   ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนหลังเรียน (equation = 20.65, S.D. = 3.15) สูงกว่าก่อนเรียน (equation = 15.27, S.D. = 3.42) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t = -8.73, p < .01) 2) ผลการสอบถามความพึงพอใจหลังการใช้แอปพลิเคชัน Wayground ในการเรียนรู้คำศัพท์ในภาพรวม พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจ ในระดับมาก (equation = 4.32 , S.D. = 0.48)

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
รอดโพธิ์ทอง ศ. (2026). การใช้ Wayground (AI - Powered Quiz Application) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนในยุคดิจิทัล. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 17(2), 209–226. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/283124
ประเภทบทความ
Research Article

เอกสารอ้างอิง

ณิฌาภรณ์ การุณย์, รังสรรค์ เวรพันธ์, และวชิระ โมราชาติ. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย Quizizz เรื่อง การเก็บรวบรวมและสำรวจข้อมูล วิชา วิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/8 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ อุบลราชธานี สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยม. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 23(2), 99 – 107. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BUAJEAD/article/view/266382/180042

ปิยธิดา จันคะณา, วิลาสินี ปาเฉย, และปทุมพร บุญชุม. (2567). การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวันด้วยเกมออนไลน์ (Wordwall): กรณีศึกษานักศึกษาสาขาวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นปีที่ 4 คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. วารสารอักษราพิบูล, 5(1), 75 – 88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/268651/180474

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์, ชลธิฌา ทองคํา, สิรินญา ศรีชมภู, และณัฐกานต์ เส็งชื่น. (2566). ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ (English for Specific Purposes). วารสารอักษราพิบูล, 4(2), 13 – 28. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/261013/179114

สุกัญญา ธรรมธีระศิษฏ์, วิชานนท์ ผ่องจิตต์, และอภินันท์ ธรรมธีระศิษฏ์. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารสังคมศาสตร์เพื่อการพัฒนาท้องถิ่น มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 6(1), 194 – 202. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/soc-rmu/article/view/252302/171583

สุชาดา อินทะผิว. (2562). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านน้ำแคม โรงเรียนบ้านปากยาง และโรงเรียนบ้านห้วยด้าย ตำบลน้ำแคม อำเภอท่าลี่ จังหวัดเลย. วารสารศรีล้านช้างปริทรรศน์, 5(2), 49 – 60. https://ojs.mbu.ac.th/index.php/jslc/article/view/1251/865

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2566). ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2565. สทศ. https://www.niets.or.th

ชุตินธร สุวรรณมณี และ พลอยฟ้า แข็งแรง. (2567). การใช้เกมทางภาษาเพื่อเสริมสร้างประสิทธิภาพการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น, 21(2), 93 – 104. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/umt-poly/article/view/278962/186524

ธิดารัตน์ สนธิ์ทิม. (2564). การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนอาชีวศึกษาที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่านแอปพลิเคชัน. วารสารวิชาการ T-VET Journal สถาบันการอาชีวศึกษาภาคเหนือ 3, 5(10), 285 – 302. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/TVETJournal_IVEN3/article/view/248061/169558

Bai, S., Hew, K. F., &Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta - analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, Article 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Castro, R., Yippikun, C., &Pinchunsri, P. (2024). Using Quizizz to enhance the vocabulary knowledge of English students at a private university. Journal of English Language and Linguistics, 5(3), 345 – 356. https://doi.org/10.62819/jel.2024.594

Cronbach, L. J. (1990). Essentials of psychological testing (5th ed.). Harper & Row.

Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., &Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: A systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934 – 957. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1648298

Dindar, M., Ren, L., &Järvenoja, H. (2021). An experimental study on the effects of gamified cooperation and competition on English vocabulary learning. British Journal of Educational Technology, 52(1), 142 – 159. https://doi.org/10.1111/bjet.12977

EF Education First. (2023). EF english proficiency index 2023. https://www.ef.com/wwen/epi/

Fatimah, S. (2025). Enhancing junior high school students’ reading comprehension through Quizizz-based gamified assessment. English Language and Literature in Education Journal, 3(1), 38 – 57. https://doi.org/10.63011/tyn8x842

Kuder, G. F. & Richardson, M. W. (1937). The theory of the estimation of test reliability. Psychometrika, 2(3), 151 – 160. https://doi.org/10.1007/BF02288391

Nation, I. S. P. (2022). Learning vocabulary in another language (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781009093873

Panmei, B. & Waluyo, B. (2023). The pedagogical use of gamification in English vocabulary training and learning in higher education. Education Sciences, 13(1), 24. https://doi.org/10.3390/educsci13010024

Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. The Guilford Press.

Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77 – 112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Wu, Q., Zhang, J., &Wang, C. (2020). The effect of English vocabulary learning with digital games and its influencing factors based on the meta-analysis of 2,160 test samples. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(17), 85 – 100. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i17.11758

Yu, Z. (2023). Learning outcomes, motivation, and satisfaction in gamified English vocabulary learning. SAGE Open, 13(2), 1 – 14. https://doi.org/10.1177/21582440231158332