THE EFFECTS OF GAME-BASED LEARNING MANAGEMENT ON THE VOCABULARIES WRITING SKILLS ACHIEVEMENTS OF GRADE 4 STUDENTS

Main Article Content

Parinyaporn Kongkeaw
Wichaya Yoshida

Abstract

          This research consists purposes were 1. to develop game-based learning activities of Prathomsuksa 4 students to achieve an efficiency of 70/70 2. to compare the English learning achievement in English vocabulary writing skills between before and after learning through learning activities by using the game-based learning for Prathomsuksa 4 students and 3. to compare the English learning achievement in writing English vocabulary skills to achieve an efficiency at 70 percent using game-based activities for Prathomsuksa 4 students. is a Mixed Methods research There is a research tool which is an learning management plans and an achievement test on writing English vocabulary which was a subjective test. The information gathered from interview forms and related documents were then content analysis.


        The results of this study were as followings: 1) An efficiency of game-based learning activities affecting the learning achievement in English subject in terms of English vocabulary writing skills of Prathomsuksa 4 students revealed that the efficiency (E1/E2) was 75.25/74.25 which was higher than the specified criteria. 2) After studying through game-based learning activities on English learning achievement in terms of writing English vocabulary skills of Prathomsuksa 4 students, students had higher learning outcomes than before studying which was statistically significant at the 0.05 level. 3) The Prathomsuksa 4 students had English learning achievement average scores in writing English vocabulary skills using game-based activities at 14.85 representing 74.25 percent which was higher than the specified criteria.

Article Details

How to Cite
Kongkeaw, P., & Yoshida, W. (2023). THE EFFECTS OF GAME-BASED LEARNING MANAGEMENT ON THE VOCABULARIES WRITING SKILLS ACHIEVEMENTS OF GRADE 4 STUDENTS. Academic Journal of Mahamakut Buddhist University Roi Et Campus, 12(2), 604–614. Retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/AJMBU/article/view/268577
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. 28(2). 477-488.

ทิศนา แขมมณี. (2544). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพมหานคร : เดอะ มาสเตอร์กรุ๊ป เมเนจเม้นท์.

นิติ อร่ามเรืองสกุล. (2559). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. กรุงเทพมหานคร : โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

เนตรนภิศ นุกูลกิจ และคณะ. (2562). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี. ปราจีนบุรี : โรงเรียนปราจีนกัลยาณี.

ปัญญาพร ปาละวัน และ อโณทัย พลเยี่ยม เพชรแสง. (2563). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. 15(2). 126-136.

พระครูวินัยธรจักรี ศรีจารุเมธีญาณ และคณะ. (2559). ปรัชญาการศึกษาของไทยกับสังคมโลกไร้พรมแดน. วารสารวิชาการแพรวากาฬสินธุ์ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3(1). 117-136.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต. 14(2). 155-170.

โรงเรียนบ้านเม็กดำ. (2566). รายงานการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระดับชาติ (O-Net). มหาสารคาม : งานวิชาการโรงเรียนบ้านเม็กดำ.

วรรณพร ศิลาขาว. (2538). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์วิชาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกมประกอบการสอน. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.

วิจินตน์ ภานุพงศ์. (2532). ภาษาไทย ไวยากรณ์. กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2552). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร : 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

อนุภาพ ดลโสภณ. (2542). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างการสอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

อิงอร เนตรานนท์. (2563). ผลักอำนาจแห่งชาติซอฟต์พาวเวอร์ของไทยในศตวรรษที่ 21. วารสารสถาบันวิชาการป้องกันประเทศ. 11(1). 33-47.

อิศรีย์ มนีวิโรรจน์. (2561). การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการใช้เกมตามทฤษฎีพหุปัญญา. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental design for research. Hope-Well, NJ : Houghton Mifflin.