การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษในด้านทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

ปริญญาภรณ์ กองแก้ว
วิชยา โยชิดะ

บทคัดย่อ

         บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษด้านทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษด้านทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยใช้กิจกรรมเกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยมีกลุ่มเป้าหมาย
คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านเม็กดำ ภาคเรียนที่ 2  ปีการศึกษา 2565 อำเภอพยัคฆภูมิพิสัย จังหวัดมหาสารคาม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 2 จำนวน 1 ห้องเรียน ซึ่งมีนักเรียนทั้งหมด 20 คน เป็นการวิจัยเชิงทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ และแบบทดสอบ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย
ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบโดยการทดสอบค่าที (t-test)


         ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษในด้านทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 75.25/74.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์
ที่กำหนด 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม
เป็นฐานในด้านทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีผลการเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษด้านทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้กิจกรรมเกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เฉลี่ยรวมเท่ากับ 14.85 คิดเป็นร้อยละ 74.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กองแก้ว ป., & โยชิดะ ว. (2023). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษในด้านทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 12(2), 604–614. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/AJMBU/article/view/268577
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. 28(2). 477-488.

ทิศนา แขมมณี. (2544). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพมหานคร : เดอะ มาสเตอร์กรุ๊ป เมเนจเม้นท์.

นิติ อร่ามเรืองสกุล. (2559). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. กรุงเทพมหานคร : โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

เนตรนภิศ นุกูลกิจ และคณะ. (2562). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี. ปราจีนบุรี : โรงเรียนปราจีนกัลยาณี.

ปัญญาพร ปาละวัน และ อโณทัย พลเยี่ยม เพชรแสง. (2563). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. 15(2). 126-136.

พระครูวินัยธรจักรี ศรีจารุเมธีญาณ และคณะ. (2559). ปรัชญาการศึกษาของไทยกับสังคมโลกไร้พรมแดน. วารสารวิชาการแพรวากาฬสินธุ์ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3(1). 117-136.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต. 14(2). 155-170.

โรงเรียนบ้านเม็กดำ. (2566). รายงานการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระดับชาติ (O-Net). มหาสารคาม : งานวิชาการโรงเรียนบ้านเม็กดำ.

วรรณพร ศิลาขาว. (2538). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์วิชาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกมประกอบการสอน. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.

วิจินตน์ ภานุพงศ์. (2532). ภาษาไทย ไวยากรณ์. กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2552). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร : 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

อนุภาพ ดลโสภณ. (2542). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างการสอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

อิงอร เนตรานนท์. (2563). ผลักอำนาจแห่งชาติซอฟต์พาวเวอร์ของไทยในศตวรรษที่ 21. วารสารสถาบันวิชาการป้องกันประเทศ. 11(1). 33-47.

อิศรีย์ มนีวิโรรจน์. (2561). การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการใช้เกมตามทฤษฎีพหุปัญญา. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental design for research. Hope-Well, NJ : Houghton Mifflin.