การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถการอ่านจับใจความ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสบการณ์และความต้องการจำเป็นของการใช้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมปีที่ 2 2) ออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมปีที่ 2 3) ศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมปีที่ 2 โดยมีการดำเนินการวิจัย ตามหลักการวิจัยการออกแบบ แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การวิเคราะห์และสำรวจ กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ ครู จำนวน 14 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 18 คน จำนวน 771 คน จาก 13 โรงเรียน ได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถาม คู่มือสัมภาษณ์ แบบฟอร์มเก็บข้อมูลความต้องการ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถาม คู่มือสัมภาษณ์ แบบฟอร์มเก็บข้อมูลความต้องการ ระยะที่ 2 การออกแบบและพัฒนาแบบสังเคราะห์ข้อมูลและแบบประเมินคุณภาพ กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักวิจัยและอาจารย์ที่ปรึกษา จำนวน 3 คน นักออกแบบบอร์ดเกมและนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ จำนวน 3 คน ได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ คือ แบบสัมภาษณ์เชิงลึก ในการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมปีที่ 2 และระยะที่ 3 การประเมินและสะท้อนคิด กลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย 2 กลุ่ม คือ กลุ่มควบคุม เป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 จำนวน 6 ห้องเรียน และกลุ่มทดลอง เป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 4 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบทดสอบ และการประเมินการจดจำข้อมูลสำคัญจากบทความสั้น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test (Independent)
ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนต้องการสื่อที่ส่งเสริมทักษะด้านการอ่านเป็นบอร์ดเกมเข้าไปอยู่ในเนื้อหา ส่วนครูผู้สอนวิชาภาษาไทย เห็นด้วยกับการใช้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถการอ่านจับใจความสำคัญ และยินดีใช้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถการอ่านจับใจความสำคัญ 2. ผลการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมปีที่ 2 ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ เกม สื่อ แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน 3. นักเรียนมีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ความพึงพอใจของนักเรียน และครูที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษา เพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมปีที่ 2 อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย และสุรเชษฐ์ จันทร์งาม. (2565). รูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้านบนคลาวด์ เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี. 2(1). 32-40.
จิตต์นิภา ศรีไสย์. (2560). คู่มือครูหนังสือเรียนหลักภาษาและการใช้ภาษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. กรุงเทพมหานคร : บริษัทพัฒนาคุณภาพวิชาการ.
ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล. 43(2). 127-136.
ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะเต็มศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์. 50(4). 1-15.
ณิชาพร ปรีชาวิภาษ และศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย. (2557). การพัฒนาแบบฝึกการอ่านจับใจความโดยใช้ข้อมูลท้องถิ่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 6(1). 178-191.
ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. พิมพ์ครั้งที่ 13. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธัญญารัตน์ ชื่นแสงจันทร์. (2563). บทบาทของภาษาไทยในการพัฒนาการศึกษา. วารสารการศึกษาภาษาไทย. 15(3). 98-110.
บุญสิตา พิทักษ์ธรรม. (2563). การสร้างสัมพันธภาพภายในครอบครัวด้วยภูมิปัญญาผ่านกลวิธีเกมกระดาน : กรณีศึกษาภูมิปัญญา กลุ่มปลาตะเพียนสานจากใบลาน ต. ภูเขาทองจังหวัดอยุธยา. วิทยานิพนธ์ศิลปะมหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปะการออกแบบ นครปฐม : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2556). Games Based Learning (เกมการศึกษา). กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.
พระครูปลัดประพันธ์สุรกโร (สังการ). (2561). การเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านจับใจความจากวรรณคดีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างกลุ่มที่โดยใช้เกมและกลุ่มที่สอนแบบปกติ. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร. 6(1). 294-313.
พระมหาสมัคร มหาวีโร. (2565). สภาพและปัญหาการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา HU 2002 การสนทนาภาษาอังกฤษ 2 คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย. วารสารปารมิตา. 4(2). 15-28.
เพชรรัตน์ พันอ้น, ดรุณนภา นาชัยฤทธิ์ และสมาน เอกพิมพ์. (2567). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านจับใจความสำคัญภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เทคนิค KWL-Plus ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 18(3). 112-120.
รพิสา กันสุข. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกม เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
รักชน พุทธรังสี. (2560). บอร์ดเกมเพื่อการศึกษา : นวัตกรรมการเรียนรู้แบบสนุกสนาน. วารสารวิจัยนวัตกรรมการศึกษา. 9(2). 89-102.
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี (2565) ทำการศึกษาการพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 15(2). 117-132.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
สุนันทา มั่นเศรษฐวิทย์. (2545). กระบวนการอ่านจับใจความสำคัญ. วารสารวิจัยทางการศึกษา. 4(1). 22-31.
อรุณลักษณ์ รัตนพันธุ์, บุณยกฤต รัตนพันธุ์ และรุ่งรุจี ศรีดาเดช. (2565). การใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของบรรณารักษ์ สังกัดสำนักงานส่งเสริมการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัย (กศน.) จังหวัดกำแพงเพชร. วารสารพิกุล. 20(2). 263-285.
Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. New York : Harper Collins.
Franco, B. P. (2014). Game-Based Learning: The Educational Potential of Digital and Board Games. Learning and Teaching in Higher Education. 13(2). 79-91.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. California : Pfeiffer.
Our World in Data (2022). Educational inequality in South Asia. Oxford : University of Oxford Press.