THE STUDY OF BOARD GAMES ON NUMERACY SKILLS IN STUDENTS WITH SPECIAL NEEDS FOR LOWER SECONDARY STUDENTS
Main Article Content
Abstract
The purposes of this study were: (1) to examine the effects of using board game–based instructional media on the computational thinking skills of lower secondary school students with intellectual disabilities at Srinakharinwirot University Demonstration School, Prasarnmit (Secondary Division) and (2) to compare the computational thinking skills of students with intellectual disabilities at the lower secondary level before and after the implementation of the board game instructional media. This study employed an experimental research design, specifically a one-group pretest–posttest design. The research sample consisted of five lower secondary school students with intellectual disabilities, selected through purposive sampling. The research instruments included: (1) board game–based instructional media developed by the researcher to enhance computational thinking skills; and (2) a computational thinking skills test administered before and after the use of the board game instructional media. Data were analyzed using basic descriptive statistics, including mean and standard deviation, as well as a t-test for comparing pretest and posttest scores. This study employed an experimental research design, specifically a one-group pretest–posttest design. The sample consisted of five lower secondary students with intellectual disabilities, selected through purposive sampling. The research instruments included (1) a board game designed by the researcher to enhance computational thinking skills, and (2) a computational thinking skill test administered before and after the board game intervention. Data were analyzed using basic statistics: mean, standard deviation, and t-test.
The research findings revealed that before using the board game, students had an average computational thinking score of 7.6, which was at a fair level. After the intervention, the average score increased to 13.6, which was at a good level. The posttest scores were significantly higher than the pretest scores at the .05 level of significance, indicating that the use of board game-based instructional media effectively improved the students’ computational thinking skills. In conclusion, the use of board game-based instructional media enhanced students’ fundamental mathematical skills essential for daily life, promoted logical thinking, problem-solving, and social interaction, and enabled them to apply their knowledge meaningfully in real-life situations.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มการเรียนรู้คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ธีรภาพ แซ่เซี่ย. (2560). การใช้เกมในการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ธีรภาพ แซ่เซี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารครุศาสตร์. 45(1). 85–98.
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ราชบัณฑิตยสถาน. (2554). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554. กรุงเทพมหานคร : ราชบัณฑิตยสถาน.
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการศึกษา. 16(1). 70-87.
ศรียา นิยมธรรม. (2542). จิตวิทยาสำหรับเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ศรียา นิยมธรรม. (2555). FLASH MODEL กลยุทธ์ในการพัฒนาการเรียนรู้ ของบุคคลที่มีความต้องการพิเศษ. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์ ไอ.คิว.บุ๊คเซ็นเตอร์.
สรวงพร กุศกลส่ง. (2545). เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับเด็กพิเศษ. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สรวีย์ กรกชงาม. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ เพื่อส่งเสริมทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. สารนิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขานวัตกรรม การเรียนรู้และการสอน. วิทยาลัยบัณฑิตศึกษาด้านการจัดการ : มหาวิทยาลัยศรีปทุม.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2552). แนวทางการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์.
สุพัตรา สุภาพ. (2561). การวัดและประเมินผลการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
Moomaw, S. (2015). Assessing the Difficulty Level of Math Board Games for Young Children. Journal of Research in Childhood Education. 29(4). 492–509.
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. BioPsychoSocial Medicine. 13(22). 1–9.