ผลการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้เกมการ์ดระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กรณีศึกษาการใช้ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยมหาสารคาม(ฝ่ายมัธยม)

Main Article Content

ดวงทิพย์ ผโลปกรณ์

บทคัดย่อ

         บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อทดลองใช้ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ(PLC) ในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้เกมการ์ด 2)เพื่อศึกษาผลการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้เกมการ์ด 3)เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน  กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/7 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยมหาสารคาม(ฝ่ายมัธยม) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา  2562 จำนวน 37 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบบันทึกการประชุมกลุ่มชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ(PLC) แบบสังเกตการสอน  แบบบันทึกการสอน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน และแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบเป็นอิสระต่อกัน


         ผลการวิจัยพบว่า 1. การใช้ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน ให้ข้อเสนอแนะที่ดีในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้และร่วมกันออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้วิชาประวัติศาสตร์โดยการใช้เกมการ์ด เพื่อพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ได้ 2. การใช้เกมการ์ดในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ นักเรียนมีความมีแรงจูงใจในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์เพิ่มมากขึ้น 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนมีค่าสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ผโลปกรณ์ ด. (2022). ผลการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้เกมการ์ดระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กรณีศึกษาการใช้ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยมหาสารคาม(ฝ่ายมัธยม). วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 11(1), 230–244. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/AJMBU/article/view/246459
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม(ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

ชวลิต ชูกำแพง. (2560). ชุมชนแห่งการเรียนรู้ของครู. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 23(2). 1-6.

ทิศนา แขมมณี. (2558). รูปแบบการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพมหานคร : ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2562). บอร์ดเกมกับการสอนประวัติศาสตร์ สืบค้นเมื่อ 19 มีนาคม 2563. จาก www.gotono.org/69998

ปรียานุช พรหมภาสิต และคณะ. (2557). การจัดการความรู้เพื่อสร้างความรู้ในการพัฒนาการเรียนการสอนแบบ PBL หรือ Problem-Based Learning และ Project-Based Learning โดยการบูรณาการรายวิชาในหลักสูตร ประจำปีการศึกษา 2557. คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร.

วิจารณ์ พานิช. (2554). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร : ตถาตาพลับลิเคชั่น จำกัด.

สุรพล ธรรมร่มดี, ทัศนีย์ จันอินทร์ และคงกฤช ไตรยวงค์. (2553). อาศรมศิลป์วิจัย : การวิจัยและพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้แนวจิตตปัญญา โครงการเอกสารวิชาการการเรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลง ลำดับที่ 8. นครปฐม : เอมี่ เอ็นเตอร์ไพรส์ จำกัด.

Corcoran, T. B. (1995). Transforming professional development for teachers: A guide for state policymakers. Washington, DC : National Governors Association.

Kemmis, S. and R. McTaggart. (1988). The Action Research Planner. Victoria : Deakin University Press.