เทคโนโลยีเสมือนจริงที่มีอิทธิพลต่อธุรกิจการท่องเที่ยวไทยในอนาคต
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาการรับรู้ที่มีอิทธิพลต่อเทคโนโลยีเสมือนจริง 2) เพื่อศึกษาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนที่มีอิทธิพลต่อธุรกิจการท่องเที่ยวไทยในอนาคต โดยกลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักท่องเที่ยวชาวไทย กำหนดกลุ่มตัวอย่างตามแนวคิดของ ซูแมคเกอร์ และโลแมกซ์ ได้กลุ่มตัวอย่าง 400 คน โดยสุ่มตัวอย่างแบบง่าย และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ เชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่ ความเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานด้วยสถิติ การวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ
ผลการวิจัยพบว่า 1. การรับรู้ที่มีอิทธิพลต่อเทคโนโลยีเสมือนจริงอยู่ในระดับมาก พบว่า ร้อยละ 81.4 (R2 = 0.814) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p value = <0.000) 2. เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนที่มีอิทธิพลต่อธุรกิจการท่องเที่ยวไทยในอนาคต พบว่า ร้อยละ 87.4 (R2 = 0.874) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p value = <0.000) จากการวิจัยนี้เป็นการช่วยทำให้ทราบถึงการนำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาประยุกต์ใช้กับสถานที่ท่องเที่ยว โดยทำวิจัย โดยทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกเสมือนอยู่ในสถานที่ท่องเที่ยวจริงและสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับสถานที่ท่องเที่ยวได้
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ไพฑูรย์ โพธิสว่าง. (2556). การทำวิจัยทางสังคมศาสตร์ หลักการ วิธีปฏิบัติ สถิติ และคอมพิวเตอร์ (E-book). ชลบุรี : ฝ่ายนวัตกรรมการเรียนการสอน สำนักคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยบูรพา.
กัลยา วานิชย์บัญชา. (2549). สถิติสำหรับงานวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 2. สำนักงานพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ดลพร ศรีฟ้า. (2563). การเดินทางข้ามกาลเวลาผ่านความจริงเสมือนในพิพิธภัณฑ์แห่งชาติฟินแลนด์. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร. พระนคร. 5(2). 99-107.
สถาบันอนาคตไทยศึกษา. (2564). Virtual Reality (VR) กับการท่องเที่ยวแห่งอนาคต. สืบค้นเมื่อ 23 เมษายน 2565. จาก https://www.thailandfuture.org/post/virtual-reality-vr-%E0%B8%81-%E0%B8%9A%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0% B8%97-%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B9%80%E0%B8%97-%E0%B8% A2%E0%B8%A7%E0%B9%81%E0%B8%AB-%E0%B8%87%E0%B8% AD%E0%B8%99%E0%B8%B2%E0%B8%84%E0%B8%95
Hong, W., Thong, J.Y.L., Chasalow, L.C. and Dhillon, G. (2011). User Acceptance of Agile Information Systems: A Model and Empirical Test. Journal of Management Information Systems. 28(1). 235-272.
Israel, K., Zerres, C., & Tscheulin, D. K. (2023). Virtual Reality-Substitute for a Real Experience? The Role of User Motivation, Expectations and Experience Type. International Journal of Innovation and Technology Management. 20(03). 2350018-1-2350018-30.
Kamarulzaman Ab. Aziz, & Tan Gek Siang. (2014). Virtual reality and augmented reality combination as a holistic application for heritage preservation in the UNESCO world heritage site of Melaka. International. Journal of Social Science and Humanity. 4(5). 333-338.
Kampliw, S., & Monthatong, M. (2019). Loop mediated isothermal amplification (LAMP) for Nosema bombycis diagnosis by small subunit ribosomal RNA (SSU rRNA) gene. Indian Journal of Agricultural Research. 53(4). 447-452.
Quick ERP. (2023). VR คืออะไร สิ่งที่ควรรู้ และนวัตกรรมที่ไม่ควรพลาด. สืบค้นเมื่อ 31 มีนาคม 2566. จาก https://quickerpthailand.com/blog-2023-what-is-vr/
Srifar, D. (2020). Virtual reality for tourism promoting of koh pha-ngan. Rajamangala Bangkok : University of Technology Phra Nakhon.