การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาไทย โดยจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับแบบฝึกทักษะการอ่านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านค้างภิบาล อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกทักษะการอ่านในการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านค้างภิบาล อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก ให้เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกทักษะการอ่านของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยมีกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 23 คน เครื่องมือวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้ (Lesson Plans) และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบ t-test (Dependent sample)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกทักษะการอ่านในการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สามารถเพิ่มประสิทธิภาพใน การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงของนักเรียนได้อย่างมีนัยสำคัญ โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนการเรียนรู้อยู่ที่ 54.34 และหลังการเรียนรู้เพิ่มขึ้นเป็น 90.20 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (80/80) ผลดังกล่าวยืนยันว่า การใช้เกมในการเรียนรู้สามารถช่วยพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกทักษะการอ่านออกเสียง ก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 10.87 และหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 18.04 ซึ่งหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ปิยธิป ไทยเสน. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงตัวสะกดตรงมาตรา โดยใช้เกมร่วมกับเทคนิคเพื่อนค่คิด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยรังสิต.
สนิท สัตโยภาส. (2551). การเขียนรายงานการวิจัยทางการศึกษา ฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพมหานคร : ธารอักษร.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). แนวทางการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพมหานคร : สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). รายงานผลการประเมินคุณภาพการศึกษา ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปีการศึกษา 2564. กรุงเทพมหานคร : สำนักทดสอบทางการศึกษา.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). รายงานภาพรวมคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐานของประเทศไทย ปี 2565. กรุงเทพมหานคร : กระทรวงศึกษาธิการ.
อัญชลี สวัสดิ์โสม. (2557). ผลสัมฤทธิ์การอ่านคำศัพท์ภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมร่วมกับแบบฝึกทักษะการอ่านคำศัพท์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏราชนครินทร์.
Best, J. W., & Kahn, J. V. (2006). Research in Education. 10th ed. Boston, MA : Pearson Education.
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I : Cognitive domain. New York : Longmans, Green.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1. Washington, DC : The George Washington University, School of Education and Human Development.
Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (2000). How people learn: Brain, mind, experience, and school. Washington, DC : National Academy Press.
Creswell, J. W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research. 4th ed. Boston, MA : Pearson.
FNF Thailand. (2023). Increase Students’ Appetite to Learn through Game-Based Learning. Bangkok : FNF Thailand.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York : Palgrave Macmillan.
Marzano, R. J. (2007). The art and science of teaching: A comprehensive framework for effective instruction. Bangkok : ASCD.
Piaget, J. (1973). To understand is to invent: The future of education. Bangkok : Grossman.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. St. Paul, MN : Paragon House.
Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research. Simulation & Gaming. 23(3). 261-276.
Rovinelli, R.J. and Hambleton, R.K. (1977). On the Use of Content Specialists in the Assessment of Criterion-Referenced Test Item Validity. Tijdschrift Voor Onderwijs Research. 2(1). 49-60.
Tak Primary Educational Service Area Office 1. (2018). Basic education development plan (2017-2021) (Revised version 2018). Tak : Tak Primary Educational Service Area Office 1.
Tak Primary Educational Service Area Office 2. (2018). Annual Action Plan 2018. Tak : Tak Primary Educational Service Area Office 2.
Wichian, P., Supasorn, S., & Chanphet, S. (2023). Game-Based Learning to Enhance Primary Reading Skills. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research. 22(3). 45–60.
Wichian, S., Thongthammachart, W., & Meesuk, P. (2023). Using game-based learning to promote Thai language literacy in multicultural classrooms. Education Innovation Journal. 7(1). 45–60.