Effects of Gamification-Based Learning Activities on Enhancing Teamwork Skills among Undergraduate Business Management Students
Main Article Content
Abstract
This study aimed to compare the teamwork skills of Business Management students before and after participating in gamification-based learning activities. A pre-experimental research design with a one-group pretest-posttest approach was employed. The sample consisted of 89 third-year Business Management students enrolled in the first semester of the 2024 academic year, selected through purposive sampling based on voluntary and continuous participation in the learning activities and complete submission of all assessments. The research instruments comprised gamification-based learning activities conducted via the Kahoot! platform, which consisted of five stages: mission assignment, motivation reinforcement, task execution, reward provision, and feedback delivery. Data were collected using two forms of teamwork skills assessment: self-assessment and a peer assessment. Data analysis was performed using means, standard deviations, and a paired samples t-test. The results revealed that students' teamwork skills after participating in the gamification-based learning activities were significantly higher than those before participation at the .05 level of significance, as measured by both self-assessment and peer assessment. All five dimensions of teamwork skills including intra-group communication, collaborative work principles, work efficiency, leadership, and recognition of team members' potential showed statistically significant improvement at the .05 level across all dimensions.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. Any views and comments in the Journal of Social Innovation and Lifelong Learning are the authors’ views. The editorial staff have not to agree with those views and it is not considered as the editorial’s responsibility.
2. The responsibility of content and draft check of each article belongs to each author. In case, there is any lawsuit about copyright infringement. It is considered as the authors’ sole responsibility.
3. The article copyright belonging to the authors and The Far Eastern University are copyrighted legally. Republication must be received direct permission from the authors and The Far Eastern University in written form.
References
กัลยา วาณิชย์บัญชา, และ ฐิตา วานิชย์บัญชา. (2564). การใช้ SPSS for Windows ในการวิเคราะห์ข้อมูล. โรงพิมพ์สามลดา.
กิ่งแก้ว อภิรักษสกุล, และ ประเสริฐ สิทธิจิรพัฒน์. (2567). ปัจจัยที่มีผลต่อทักษะการทำงานเป็นทีมของนักศึกษาสาขาการตลาดดิจิทัล คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยศรีปทุม. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 5(3), 140-152. https://doi.org/10.14456/ajmt.2024.31
จิระ จิตสุภา, และ มุทิตา ทาคําแสน. (2564). แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิ
ฟิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 11(2), 30-42. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/e-jodil/article/view/243175
จีรัษติธร มุกดาเพชร. (2567). การพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมของนักศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี โดยจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค (STAD). วารสารสวนสุนันทาวิชาการและวิจัย, 18(1), 13-22. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/ssajournal/article/view/269992
ชนัตถ์ พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารมหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ edujournal_nu/article/view/66651
ชลธิชา ชลสวัสดิ์, ปาณิศา ไกรวงษ์, และ มยุรี แก้วจันทร์. (2567). ผลของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิ
ฟิเคชันต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และความคิดเห็นต่อการทำงานเป็นทีมของนักศึกษาพยาบาลในมหาวิทยาลัยเอกชนแห่งหนี่ง. วารสาร
พยาบาล, 73(2), 22-31. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/TJN/article/view/265167
ฐานเศรษฐกิจ. (28 กันยายน 2568). 60% ของนายจ้างชี้ 'ทักษะ' เด็กจบใหม่ไม่ตรงใจ เปิดปมทำไมบัณฑิตกว่า 7.8 หมื่นคนเสี่ยงตกงาน. ฐานเศรษฐกิจ. https://www.thansettakij.com/business/639897
ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจ สู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ BUAJEAD/article/view/249203
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และ อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/184468
ปริพัส ศรีสมบูรณ์. (2559). การพัฒนารูปแบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. [วิทยานิพนธ์ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ].
พิมพันธ์ เดชะคุปต์, และ พเยาว์ ยินดีสุข. (2562). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อการพัฒนา (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วรรณี แกมเกตุ. (2555). วิธีวิทยาการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วัชรสินธุ์ เพ็งบุบผา. (2564). ทักษะการประกอบอาชีพที่สำคัญในโลกยุคใหม่ที่นักเรียนไทยควรได้รับการพัฒนา : การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. ครุศาสตร์สาร, 15(1), 137-149. https://edujournal.bsru.ac.th/publishes/18/articles/332
สถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย. (27 กุมภาพันธ์ 2567). Big Data ตลาดแรงงาน ไตรมาส 4 ปี 2566. https://tdri.or.th/. https://tdri.or.th/2024/02/bigdata-report-labourmarket-q4-2023/
สถาพร จะนุ, อนิรุทธ์ สติมั่น, ฐาปนีย์ ธรรมเมธา, และ ศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนออนไลน์แบบสร้างความสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และทักษะการทํางานเป็นทีมในการเขียนโปรแกรมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 99-108. https://so04.tci-thaijo.org/ index.php/ yru_human/article/view/252683
สิริยุพิน ศุภ์ธนัชภัคชนา. (2565). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21: การออกแบบการเรียนการสอนเพื่อการเรียนรู้. สาธิตบูรพา.
สุดารัตน์ ตันติวิวัทน์, และ กฤตติพัฒน์ ชื่นพิทยาวุฒิ. (2567). แนวคิดและการประยุกต์การออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้. วารสารพฤติกรรมศาสตร์, 30(1), 109-126. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BSRI/article/view/268293
หนึ่งฤทัย มะลาไวย์, อรพินทร์ ชูชม, และ นริสรา พึ่งโพธิ์สภ. (2565). การทํางานเป็นทีมของนักเรียน: ปัจจัยเชิงสาเหตุ ข้อเสนอแนะในการวิจัย. Journal of Roi Kaensarn Academi, 7(3), 425-438. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/252945
อุดมวดี วรรณกูล. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมในรายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. iThesis Srinakharinwirot University. https://ir-ithesis.swu.ac.th/items/76f49f05-94ed-4687-81af-d683ce179a6e/full.
อุดมวดี วรรณกูล, ขวัญหญิง ศรีประเสริฐภาพ, และ ฤทธิชัย อ่อนมิ่ง. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการทํางานเป็นทีมในรายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้. วารสารราชพฤกษ์, 19(3), 130-138. https://so05.tci-thaijo.org/index.php /Ratchaphruekjournal/article/view/252661
Andrés, A., Petrón, M., Carrapiso, A., Morales, S., & Timón, M. (2023). Development of Teamwork Skills Using ICTs in Undergraduate Students of Food Industry Engineering Degree. International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP), 13(4), 66-78. https://doi.org/10.3991/ijep.v13i4.36971
Battelle for Kids. (2019). Partnership for 21st Century Learning: A Network of Battelle for Kids. https://www.battelleforkids.org/insights/p21-resources/
Baviera, T., Baviera-Puig, A., & Escribá-Pérez, C. (2022). Assessing Team Member Effectiveness among higher education students using 180° perspective. The International Journal of Management Education, 20(3), 100702. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100702
Britton, E., Simper, N., Leger, A., & Stephenson, J. (2017). Assessing Teamwork in Undergraduate Education: A Measurement Tool to Evaluate Individual Teamwork Skills. Assessment & Evaluation in Higher Education, 42(3), 378-397. https://doi.org/10.1080/02602938.2015.1116497
De Prada, E., Mareque, M., & Pino-Juste, M. (2022). Teamwork Skills in Higher education: Is University Training Contributing to Their Mastery? Psicologia: Reflexão e Crítica, 35(1), 1-13. https://doi.org/10.1186/s41155-022-00207-1
Hebles, M., Yániz-Álvarez-de-Eulate, C., & Alonso-Dos-Santos, M. (2022). Teamwork Competency Scale (TCS) from the Individual Perspective in University Students. Journal of Technology and Science Education, 12(2), 510-528. https://doi.org/10.3926/jotse.1478
Hellín, C. J., Calles-Esteban, F., Valledor, A., Gómez, J., Otón-Tortosa, S., & Tayebi, A. (2023). Enhancing Student Motivation and Engagement through a Gamified Learning Environment. Sustainability, 15(19), 1-20. https://doi.org/10.3390/su151914119
Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., &
Alias, A. (2021). Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education. Sustainability, 13(4), 1-14. https://doi.org/10.3390/su13042247
Murillo-Zamorano, L., López Sánchez,, J., Godoy-Caballero, A., & Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and Active Learning in Higher Education: Is It Possible to Match Digital Society, Academia and Students' Interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 1-27. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y
Nyahuye, T., & Steyn, A. A. (2022). Gamification to Increase Undergraduate Students’ Teamwork Skills. ICT Education (pp. 111-128). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-031-21076-1_7
Stevens, M. (2022). Gamification and Experiential Learning in the Pedagogy of Research Methods: Introducing the Research Methods Roadmap Game. 21st European Conference on Research Methodology for Business and Management Studies. Academic Conferences International. researchonline.ljmu.ac.uk. https://researchonline.ljmu.ac.uk/id/eprint/16892
The jamovi Project. (2025). jamovi (Version 2.6) [Computer Software]. https://www.jamovi.org.
Thornhill-Miller, B., Camarda, A., Mercier, M., Burkhard, J.-M., Morisseau, T., Bourgeois-Bougrine, S., Vinchon, F., El
Hayek, S., Augereau-Landais, M., Mourey, F., Feybesse, C., Sundquist, D., & Lubart, T. (2023). Creativity, Critical Thinking, Communication, and Collaboration: Assessment, Certification, and Promotion of 21st Century Skills for the Future of Work and Education. Journal of Intelligence, 11(3), 1-32. https://doi.org/10.3390/jintelligence11030054
Zhang, Q., & Yu, Z. (2021). A Literature Review on the Influence of Kahoot! on Learning Outcomes, Interaction, and Collaboration. Education and Information Technologies, 26(4), 4507-4535. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10459-6