แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน

Main Article Content

จิระ จิตสุภา
มุทิตา ทาคำแสน

บทคัดย่อ

บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอแนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ทั้งแบบประสานเวลาและแบบไม่ประสานเวลาด้วยเกมมิฟิเคชันจากประสบการณ์ของผู้เขียน โดยการนำเทคโนโลยีดิจิทัลที่ผู้สอนใช้ในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติมาผนวกเข้ากับเทคโนโลยีดิจิทัลใหม่ๆ ที่ใช้สำหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์โดยเฉพาะ เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่กำลังได้รับความนิยมอยู่ในปัจจุบัน เกมมิฟิเคชันเป็นการนำกระบวนการออกแบบและกลไกของเกมมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อทำให้ผู้เรียนเรียนรู้เนื้อหาวิชาเหมือนกับการได้เล่นเกมไปด้วย ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้ไม่ใช่แค่ความสนุก แต่เพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่างของผู้เรียนด้วยการใส่องค์ประกอบของความสนุกลงไป และเพื่อจัดกิจกรรมการเรียนการสอน สร้างแรงกระตุ้นหรือแรงจูงใจจากภายนอกและแรงจูงใจภายใน ร่วมกับเทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่ได้รับความที่นิยม อาทิ Google Meet, Google Classroom, Google Form, Google Sheet, Google Jamboard, Kahoot, Mindmup, Wheelofnames, MS PowerPoint และ Jigsaw Planet เป็นต้น

Article Details

บท
บทความวิชาการ

References

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียน แตกต่างกัน. คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. กรุงเทพฯ.

กุลชัย กุลตวนิช และ รัตตมา รัตนวงศา. (2559). การศึกษาเปรียบเทียบความคิดเห็นและทัศนคติต่อแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การประชุมวิชาการ ปอมท. ประจำปี 2559 และการประชุมวิชาการ “การวิจัยระบบการศึกษาไทย (CRTES) ครั้งที่ 1”. ชลบุรี: ปอมท.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ 4 เมษายน 2563. จากhttps://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48

ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3).

ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช. (2563). เอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการ Gamification: Level up Your Classroom. กรุงเทพฯ: สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนา พฤติกรรมการเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติ และนานาชาติ ครั้งที่ 7. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่

ไพฑูรย์ อนันต์ทเขต. (2560). เรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยบกับ Game-Based Learning. สถาบันการเรียนรู้มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

มณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ. (2562). เปิดโลกเกมมิฟิเคชั่นเปลี่ยนผู้เรียนสู่ผู้รู้. สืบค้นเมื่อ 4 เมษายน 2563. จาก https://www.bangkokbiznews.com/blog/detail/648345.

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2563). โครงการอบรมเชิง ปฏิบัติการ เกมมิฟิเคชั่น: เปลี่ยนห้องเรียนเป็นเกม. กรุงเทพฯ: สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และ องค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย.

สุจิตรา มัจฉาชีพ ศศิธร ชูแก้ว และ ปรัชญนันท์ นิลสุข. (2562). การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันการเล่าเรื่องดิจิทัล แบบร่วมมือผ่านสังคมคลาวด์ เพื่อส่งเสริมทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรียนระดับประถมศึกษา. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติสารสนเทศศาสตร์วิชาการ 2019. นครศรีธรรมราช: มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.

Huang, W. H.-Y., and Soman, D. (2013). Gamification of Education: Research Report Series: Behavioural Economics in Action. Rotman School of Management. University of Toronto.

Kuo, M.S., and Chuang, T.Y. (2016). How Gamification Motivates Visits and Engagement for Online Academic Dissemination –An Empirical Study.Computers in Human Behavior, 55, Part A, 16-27.doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.025

Darina D., Christo D., Gennady A. & Galia A. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3).