Concept of Online Learning Activities with Gamification

Main Article Content

Jira Jitsupa
Mutita Takamsan

Abstract

This article aims to take the concept of online learning activities for both synchronous and asynchronous with gamification from the author's experience. Teachers can adopt digital tools used in  regular classrooms then integrating with new digital tools specifically used for online learning management to increase the interest of online learning, the current trends in education.Gamification makes us of game design processes and mechanics to organize online learning activities in a non-game context to encourage  learners learning the content like they are playing games.The aim of using gamification in learning is not just for fun but to change some learners’ behaviors by creating fun activities in the classrooms and encourage both extrinsic motivation and intrinsic motivation of students integrating with digital tools are such as Google Meet, Microsoft Teams, Moodle, Google Form, Google Sheet, Google Jamboard, Kahoot, Mentimeter, Wheelofnames, and Jigsaw Planet, and etc.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Jitsupa, J., & Takamsan, M. (2021). Concept of Online Learning Activities with Gamification . Electronic Journal of Open and Distance Innovative Learning (e-JODIL), 11(2), 30–42. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/e-jodil/article/view/243175
Section
Academic article

References

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียน แตกต่างกัน. คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. กรุงเทพฯ.

กุลชัย กุลตวนิช และ รัตตมา รัตนวงศา. (2559). การศึกษาเปรียบเทียบความคิดเห็นและทัศนคติต่อแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การประชุมวิชาการ ปอมท. ประจำปี 2559 และการประชุมวิชาการ “การวิจัยระบบการศึกษาไทย (CRTES) ครั้งที่ 1”. ชลบุรี: ปอมท.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ 4 เมษายน 2563. จากhttps://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48

ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3).

ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ และชนัตถ์ พูนเดช. (2563). เอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการ Gamification: Level up Your Classroom. กรุงเทพฯ: สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนา พฤติกรรมการเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติ และนานาชาติ ครั้งที่ 7. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่

ไพฑูรย์ อนันต์ทเขต. (2560). เรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยบกับ Game-Based Learning. สถาบันการเรียนรู้มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

มณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ. (2562). เปิดโลกเกมมิฟิเคชั่นเปลี่ยนผู้เรียนสู่ผู้รู้. สืบค้นเมื่อ 4 เมษายน 2563. จาก https://www.bangkokbiznews.com/blog/detail/648345.

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2563). โครงการอบรมเชิง ปฏิบัติการ เกมมิฟิเคชั่น: เปลี่ยนห้องเรียนเป็นเกม. กรุงเทพฯ: สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และ องค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย.

สุจิตรา มัจฉาชีพ ศศิธร ชูแก้ว และ ปรัชญนันท์ นิลสุข. (2562). การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันการเล่าเรื่องดิจิทัล แบบร่วมมือผ่านสังคมคลาวด์ เพื่อส่งเสริมทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรียนระดับประถมศึกษา. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติสารสนเทศศาสตร์วิชาการ 2019. นครศรีธรรมราช: มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.

Huang, W. H.-Y., and Soman, D. (2013). Gamification of Education: Research Report Series: Behavioural Economics in Action. Rotman School of Management. University of Toronto.

Kuo, M.S., and Chuang, T.Y. (2016). How Gamification Motivates Visits and Engagement for Online Academic Dissemination –An Empirical Study.Computers in Human Behavior, 55, Part A, 16-27.doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.025

Darina D., Christo D., Gennady A. & Galia A. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3).